La última vez que GTA apostó por el RPG casi se carga a sus desarrolladores. Rockstar aún tiene pesadillas, pero ojalá repitiera en GTA 6

La última vez que GTA apostó por el RPG casi se carga a sus desarrolladores. Rockstar aún tiene pesadillas, pero ojalá repitiera en GTA 6

Aquel Grand Theft Auto San Andreas de de 2004 trajo muchas cosas, entre ellas un componente de rol inesperado

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Imagen de Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar Games)

Ya podemos decirlo: hemos vivido para ver el primer tráiler de GTA 6, después de nada menos que 10 años desde su entrega anterior. En lugar de frenar las especulaciones y los sueños, este primer adelanto les ha dado vida. A mí, por ejemplo, me ha llevado a reflexionar sobre el enfoque RPG de Rockstar que llegó con GTA San Andreas. Un placer y un cambio de dirección que nunca antes habíamos visto en ningún otro juego de la licencia, y jamás vimos después. Por mucho que me esfuerce en soñar, no habrá nada parecido en GTA 6 porque casi acaba con Rockstar.

CJ, nuestro particular personaje de rol

Recuerdo como si fuera ayer ese San Andreas. Aquel Grand Theft Auto con un toque muy underground, muy cañero, con esa estética y temática rapera, algo que no había visto jamás. Es verdad que los apenas 12 años que tenía ayudaban a que la sorpresa fuera mayor, pero, incluso con sus limitaciones, el "Dynamic body shape", como se llamó a esta adición en el juego, era impresionante. Aquel componente de rol, la posibilidad de hacer engordar a CJ, ponerlo musculoso o incluso dejarlo delgado, demostró que no hay límites en la forma de pensar de Rockstar.

Gta San Andreas

Ahora, reflexionando sobre ello, quizá podría haber ido más allá; haber tenido una mayor interacción entre nuestra forma física y el mundo del juego; pero si no la hubo, la culpa está en la frase "el cielo es el límite", el mantra de los estadounidenses. Quiero decir, teníamos la posibilidad de ir a Las Venturas, San Fierro y Los Santos. Un trío de ciudades en un mismo mapa que, aunque había una ilusión de lejanía propiciada por la niebla, seguía demostrando la capacidad del equipo de Sam y Dan Houser por romper con lo establecido. Rockstar había demostrado que sus expectativas internas estaban por las nubes, y el producto final lo confirma, pero un exceso de ideas lleva al caos.

Gta San Andreas 2

La posibilidad de mejorar a CJ encajaba con esa idea de la necesidad de aprobación de la globalización, pero también con la cultura estadounidense de los años 90 en cuanto a la obsesión por el cuerpo, heredada de la Jane Fonda ochentera, gurú del aerobic para muchos. Rockstar distorsiona la sociedad estadounidense según sus necesidades, y aunque esa búsqueda de la perfección física no tenía un peso narrativo, tenía connotaciones sociales y, al final y casi lo más importante, mecánicas. Comer mucho nos hacía subir de peso. Si corríamos, no solo mejorábamos nuestras estadísticas de atletismo, sino que también ayudábamos a perder peso, y así podíamos alcanzar a los enemigos a pie. Lo mismo sucedía al hacer pesas. Aumentábamos nuestra masa muscular y mejorábamos nuestra resistencia.

Un sistema de retroalimentación mecánico que ojalá hubiéramos visto desarrollarse más a medida que avanzaba la tecnología y las posibilidades del hardware, pero se quedó estancado ahí. Lo más cercano fue en GTA V, con la posibilidad de ver a nuestro personaje sudar y mojar la camiseta. Un reflejo visual que nos decía "recuerda que son personas, sudan y se cansan", pero no había un reflejo mecánico. Una pena, aunque si eso ayuda a que en la empresa no se tiren de los pelos, quien soy yo para quejarme

Rockstar se pone objetivos altísimos

Creo que en Rockstar North hay un cartel que dice "si el límite está aquí" (y una flechita), "nosotros queremos llegar aquí" (y otra flecha, varios centímetros más arriba). Aunque sea un meme, demostraron esa obsesión por el detalle en Red Dead Redemption 2, incluso con las partes pudendas de nuestro caballo o cualquier equino en el juego. ¿Mera reflexión mecánica? No, sino un diálogo entre el jugador y el entorno, el juego, que demuestra que los estadounidenses están a años luz y que un lanzamiento suyo siempre será un adelantado a su tiempo.

Gta San Andreas 3

Obbe Vermeij, ex-miembro de Rockstar North y desarrollador en GTA 3, Vice City y San Andreas, alguien que se hizo un nombre al compartir un vistazo, casi a modo de documental, de los desarrollos de estos tres juegos, respondió al por qué nunca hemos visto esta mecánica. "Los elementos del juego de rol causaron problemas", citó el estadounidense en su blog, ahora borrado debido a ciertas presiones, no de Rockstar, sino de ex-compañeros en la compañía.

GTA San Andreas, comparado con Vice City, suponía una mejora en todo. Más mecánicas, más iteraciones, más contenido... ¿Rockstar quería sigilo? El equipo introdujo sigilo. Aunque éste no funcionase bien, ahí estaba. San Andreas debía ser un todo, una locura absoluta. Pero el equipo es humano y los estadounidenses habían encadenado tres desarrollos larguísimos y demoledores. El propio Vermeij confesó que simplemente se agregaron cosas por agregar y se incluyeron mecánicas "innecesariamente difíciles" de gestionar.

¿El producto fue bueno? Por supuesto, pero la salud del equipo puede alterarse una vez, no dos. "No necesitábamos el rol porque ya teníamos muchas funciones nuevas. A nadie en el equipo le apasionaba especialmente, pero lo hicimos de todos modos". De hecho, la situación de descontrol y agobio fue tal que Dan Houser, jefe del equipo en ese momento, tuvo que pedir ayuda a los estudios vecinos y al mismo equipo de Manhunt, que en ese momento estaba trabajando en Red Dead Revolver y The Warriors.

"Para terminar el juego, necesitábamos pasar por un periodo de crunch intenso", añadió Vermeij. Para que veáis hasta qué punto el equipo trabajó en el juego, en un periodo en el que el trabajo remoto no era más que una quimera, un sueño, Rockstar North contrató a un chef personal para la oficina con el fin de "proporcionar una buena dieta a quienes trabajaban hasta tarde" y ante la "imposibilidad de ir a casa", destacó el blog ya cerrado de Vermeij.

¿Veremos algo así en GTA VI?

Lo cierto es que Rockstar no es un equipo que deje sus ideas cojas. Si no pueden lograr algo, lo intentan e incluyen otra cosa en su lugar. ¿Qué hizo el equipo con los desarrollos posteriores? La presencia de los protagonistas, su psicología y la importancia narrativa que se logró con Niko Bellic hizo que ya no fuera necesario tener un personaje moldeable a gusto del jugador.

En GTA 5 existen opciones de personalización estética, sí, pero estas responden a la necesidad de los mundos abiertos modernos, no son una extensión de la idea de rol presente en San Andreas. Ahora llega el turno de GTA 6, ¿incluirá algo similar a esta mecánica de San Andreas? Lo dudo, el motivo es el que corona estas líneas: Lucía y Jason apuntan a ser personajes poliédricos, complejos y con matices, algo propio de Rockstar que diluye la necesidad de que el jugador sea partícipe. ¿Me apena esto? No, a raíz de esto Rockstar ha parido a Arthur Morgan, quien representa mi punto culminante narrativo en Rockstar. No me quejo.

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