Realmente son pocas las sagas de videojuego que pueden presumir de mantenerse activas durante 25 años. Sí, es probable que ya estés pensando en grandes éxitos de PlayStation, Nintendo o Xbox, e incluso en franquicias archiconocidas como Final Fantasy o Grand Theft Auto. Pero dicha hazaña es todavía más impresionante si se logra con una IP que se ha mantenido tercamente en un género cuya popularidad ha decrecido durante los últimos lustros. Porque Hitman podría haber desaparecido junto a otras licencias de espionaje que han caído en el olvido, pero IO Interactive se las ha apañado no sólo para mantener una comunidad de fans fiel a las misiones del Agente 47, sino también para proporcionar una experiencia ligeramente distinta con toques de 'roleplay'.
Cuesta creer que el tiempo pase tan rápido, pero Hitman ya ha alcanzado su 25 aniversario y los desarrolladores de IO Interactive lo están celebrando por todo lo alto. Entre otras cosas, se ha anunciado Hitman: World of Assassination – 25th Anniversary Box para PS5 (que incluye una shadowbox exclusiva, un diseño especial para la caja, cuatro DLCs y más), descuentos en la franquicia y participaciones en eventos como la Comic Con de Dinamarca. A fin de cuentas, hablamos de una saga que ha vendido más de 25 millones de copias y ha sumado más de 80 millones de jugadores; algo sólo posible para experiencias que saben adaptarse y reinventarse sin perder su objetivo principal.
Porque Hitman ha evolucionado significativamente desde ese Hitman: Codename 47 que vio la luz en el año 2000, hasta la plataforma World of Assassination que reúne los últimos títulos del asesino de IO Interactive. Y sobrevivir a lo largo de este periplo, sorteando los baches y cambios que ha vivido la industria de los videojuegos en las últimas dos décadas, ha requerido de mucha adaptación y de decisiones que sorprenden en el mercado más tradicional de los videojuegos. Una historia que, como nos cuentan Christian Elverdam, CCO de la compañía, y Jacob Mikkelsen, legend level designer (título que se otorga a los que han estado en IOI durante más de 20 años), en una entrevista concedida a 3DJuegos, ha dado forma a la experiencia que tenemos a día de hoy.
Hitos que impulsaron una evolución
Evidentemente, el viaje de Hitman no ha estado exento de desafíos. Y aquí no hablamos de objetivos escurridizos y víctimas que usaban todos sus recursos para esconderse de cualquier asesino, sino de retos propios del desarrollo de videojuegos. Porque IO Interactive ha hecho algo más que preparar proyectos largos y asegurar su éxito, ya que también se ha visto en la necesidad de impulsar la evolución de la franquicia. De hecho, los miembros de la compañía recuerdan especialmente lo conseguido con Hitman: Absolution en 2012, que "prestó mucha atención a cómo se juega, sobre todo con los mandos, al movimiento, la cobertura, la misión de los NPC", y la entrega de 2016, cuya experiencia "aumentó el tamaño y la fidelidad" de toda la franquicia.
Para los miembros de IO Interactive, los dos títulos más relevantes de la saga son Hitman 2: Silent Assassin y Hitman 2016.
Elverdam y Mikkelsen creen que, si tuviéramos que señalar los títulos más relevantes en los 25 años de historia de Hitman, ese honor caería en Hitman 2: Silent Assassin y Hitman 2016. A fin de cuentas, el primero "estableció Hitman como una franquicia global tras convertirse en una especie de éxito underground" y el segundo fue una "reinvención" que permitió a IO Interactive "mantenerse en el mismo mundo del juego, en el mismo universo, y expandirse a partir de ahí en lugar de cambiar" con cada nuevo título. No obstante, si hablamos de grandes hitos para la compañía, es imposible no mencionar uno de los puntos más importantes de su historia: el momento en el que consiguió su independencia como estudio, en 2017.
A fin de cuentas, esta concatenación de experiencias y decisiones empresariales les ha permitido crear el concepto de World of Assassination y contar una historia cargada de giros argumentales y misterios que se resuelven por capas. "Hay una especie de arco narrativo para 47, hay una especie de evolución de hacia dónde van las cosas con las que soñábamos, supongo que hace ya 12 años, que en realidad se ha cumplido más o menos por completo. No todos los detalles son exactamente como uno quiere, pero el arco general fue lo que tenía que ser". Un resultado positivo para IO Interactive que habría sido inalcanzable si el equipo hubiera caído en una de las costumbres más problemáticas de la industria: no seguir su visión para apostar por otras tendencias que podrían brindar más rentabilidad.
Adaptación en un género que cayó en popularidad
Con Metal Gear Solid Delta: Snake Eater recién salido del horno, un remake de Splinter Cell en marcha y un futuro Physint con Kojima, todo apunta a que los juegos de espionaje y sigilo están experimentando una pequeña resurrección. No obstante, Hitman se ha mantenido al pie del cañón incluso cuando este género pasaba por un periodo de baja popularidad; una determinación que, en palabras de los miembros de IO Interactive, se debe en parte a su capacidad para diferenciarse de otras propuestas del medio. "Creo que lo que hacemos diferente con Hitman es esto: son los disfraces los que te permiten estar allí, de modo que, de repente, nadie se enfada contigo y puedes simplemente estar allí. Y luego son las cosas que haces las que te meten en problemas. [...] Es hacer roleplaying", comentan. "Esa es una de las cosas por las que creo que no somos un juego de sigilo. Pero, por otro lado, cuando irrumpes en una zona restringida, entonces estás actuando con sigilo. Así que también es un juego de sigilo".
"Tenemos muchos jugadores. Y creo que eso se debe a que nos hemos mantenido fieles a nuestro ADN".
"Es un concepto extraño, porque se trata de no ser visto. Lo cual también es extraño si lo piensas bien, porque nos esforzamos mucho por crear montones de mecánicas de juego, montones de sistemas y montones de cosas, y sin embargo hay jugadores que juegan solo caminando y sin cambiar de disfraz, básicamente sin ser vistos por el juego y sin hacer nada para interactuar con él. Y eso es más o menos todo. El sigilo es un concepto artístico", siguen. Y todo esto es posible gracias a esa ya mencionada independencia que IO Interactive obtuvo en 2017, pues permitió a sus equipos mantenerse en la línea de Hitman sin miedo a que una gran editora les obligara a hacer experiencias basadas en tendencias actuales.
"Creo que uno de los mayores retos para nosotros fue que, al independizarnos, pudimos insistir en crear el juego Hitman que queríamos", reflexionan los desarrolladores. "Sigo pensando que hay un techo en lo que respecta al sigilo, por así decirlo. No se convierte en el próximo Fortnite. No creo que haya ninguna posibilidad de que un juego de acción y sigilo se convierta en el próximo megajuego. Por lo tanto, si una editora busca propuestas que solo tengan el potencial de convertirse en el próximo megajuego, es difícil presentar un título de acción y sigilo. Pero nosotros nunca nos centramos en eso, especialmente cuando fuimos independientes, y también pensamos en por qué el último Hitman tuvo tanto éxito. Simplemente intentó ser el mejor juego de Hitman posible, sin complejos".
"Y creo que la audiencia ha crecido. Les parece maravilloso, así que espero que eso sea también una señal de que los videojuegos y la audiencia son ahora tan grandes que otras personas vuelven a este estanque, o al menos insisten en crear grandes juegos en lugar de intentar crear la próxima gran novedad", continúan. "Porque resulta que Hitman nunca ha tenido tanto éxito. Tenemos muchos jugadores. Tenemos muchos jugadores que vienen y juegan todo el tiempo, jugando en modo Freelancer. Y creo que eso se debe a que nos hemos mantenido fieles a nuestro ADN".
Asesinatos que no dejarán de crecer
Evidentemente, IO Interactive se ha actualizado a lo largo de los 25 años de Hitman para asegurar el futuro del Agente 47. Hitman: Absolution ya integró la posibilidad de ampliar la experiencia base con una sección dedicada a la creación de misiones; un primer paso que extendió la vida del título con contenidos generados por usuarios. Actualmente, la trilogía que conforma la plataforma World Assassination se ha establecido como un juego como servicio con objetivos extra, mecánicas roguelike… En resumen, un conjunto de añadidos que mantienen vigente la experiencia.
"Sé que [juego como servicio] es un término que tiene una connotación un poco negativa hoy en día, pero eso no tiene nada que ver con el servicio. Simplemente creo que tiene que ver con la forma en que algunas personas, desarrolladores o empresas lo abordan", señalan los desarrolladores al hablar de su propuesta GaaS (Game as a Service). "Creo que fue un cambio significativo para nosotros. Creo que nos ha ayudado mucho". De hecho, IO Interactive destaca que Hitman ha pasado a ser una experiencia muy impulsada por sus fans; algo que no es exclusivo de la saga de sigilo. "Creo que los videojuegos han pasado de ser algo así como 'soy desarrollador de videojuegos, estoy creando un juego y lo voy a lanzar al mercado' a ser algo muy social, en cierto modo, en el que nos fijamos en el público, hablamos con él y nos relacionamos con él de diferentes maneras".
Y, aunque los miembros de IO Interactive no pueden desvelar ningún detalle sobre el futuro de la franquicia o del estudio, pueden asegurar que "están sucediendo muchas cosas en el juego". Porque siempre hay motivos para regresar a Hitman; un fenómeno que se produce gracias a esa filosofía de sigilo/roleplaying que se observa tanto en la experiencia como en las mismas características del Agente 47. A fin de cuentas, IO Interactive observa a su asesino como un "recipiente para la moral del jugador". "Cuando te asignamos una misión, al igual que en cualquier otro juego, tienes un objetivo, debes hacer algo y luego depende de ti, el jugador, resolver este problema". Y es aquí donde empieza la magia de la saga Hitman; un atractivo que seguirá impulsándose más allá de los 25 años.
En 3DJuegos | No es que los juegos de ahora sean peores, es que sus creadores ya no tienen el mejor as en la manga
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