Magos, acción y toques de RPG de fantasía. Electronic Arts apuesta por una nueva IP con este videojuego que ya hemos probado: 3 horas jugando a Immortals of Aveum

Magos, acción y toques de RPG de fantasía. Electronic Arts apuesta por una nueva IP con este videojuego que ya hemos probado: 3 horas jugando a Immortals of Aveum

Hemos tenido acceso a un adelanto y os contamos nuestras impresiones de Immortals of Aveum

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Immortals Of Aveum Avance

Actualmente vivimos en un momento en el que tenemos sobresaturación de películas de superhéroes o de Marvel. Sin embargo, hay algo en todas ellas que nos encanta, ya sea la épica, la confrontación del bien contra el mal, o los poderes. Por ello, cuando vi anunciado Immortals of Aveum, la nueva IP de Electronic Arts, con sus magias, escudos de luz y símbolos, no pude evitar pensar en Doctor Strange. Si tenemos en cuenta que esto va combinado con un claro (y confirmado) halo a El Señor de los Anillos, la combinación resulta cuanto menos interesante.

¿Y cómo pueden combinar ambas ideas en un solo juego? Hablamos de un shooter en primera persona y para un solo jugador desarrollado por Ascendant Studios en el que nuestros disparos son hechizos, y en el que tenemos que liberar a la tierra fantástica de Lucium de un gran tirano. Una idea que, en primera instancia, no me supuso nada que no hubiera visto antes, pero que me ha llegado a sorprender por su gameplay frenético y rápido. Ahora, después de haber podido jugar durante tres horas, os puedo contar algunos de los detalles más significativos antes de su lanzamiento el 20 de julio.

¿De qué va Immortals of Aveum?

Como os decía, Immortals of Aveum está cimentado sobre un reino de fantasía. Uno en el que el tirano Sandrak se ha propuesto conquistar todo el territorio y en el que hay que detener la Guerra Perpetua. Así, nosotros encarnamos a Jak, un joven mago, inexperto, envuelto en el conflicto por ser parte de los Inmortales, (una especie de Eternals para los fans de los cómics). A simple vista, nos encontramos ante una épica recurrente, sobre todo si tenemos en cuenta el inicio de La Comunidad del Anillo con esa guerra en Mordor. Aquí el inicio es muy similar, pero se añaden elementos como los dragones a lo Juego de Tronos.

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Sin embargo, lejos de adquirir un tono solemne, el juego ha preferido centrarse en la creación de personajes con los que el espectador pueda llegar a empatizar. Los que he podido ver, empezando por el propio Jak, tienen rasgos muy concretos que los diferencian entre sí y, además, es interesante ver cómo se relacionan entre ellos. Por ejemplo, el protagonista tiene cierto toque de rebeldía que mantiene a lo largo de los años, puesto que lo vemos crecer, y eso se representa desde pequeñas bromas a su superiora hasta actos de desobediencia, justificando poco a poco sus reacciones y decisiones para con el espectador.

Es cierto que no he podido ver más que las primeras pinceladas de la historia, pero la mezcla entre la fantasía épica con un tono un poco más cercano me ha parecido lo más interesante respecto a este apartado. Es una aventura que, sobre todo, busca entretener y lo hace intentando conectar con el jugador. Si la narrativa es capaz de sostenerse por sí misma y evolucionar conforme avancemos es algo que habrá que esperar para saberlo.

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Una experiencia variada y frenética

Y esta reflexión la comento porque, si hay un pilar principal que sostiene a esta entrega, ese es el gameplay. La jugabilidad es el eje principal, buscando ofrecer una experiencia rápida, frenética y muy estimulante en todo momento. Desde el primer minuto en el que tomas el control de la acción, te das cuenta de que los movimientos y la cámara invitan a que te acostumbres a una sensibilidad alta antes que intentar bajar los parámetros, que es lo que quise hacer yo. Y esto es así porque, una vez que aparecen los enemigos, tardas muy poco en darte cuenta de que esa baza es justamente lo interesante del juego.

Además, este es inteligente a la hora de presentarte tus acciones, puesto que hay mucho que hacer durante las batallas. En primer lugar, es interesante saber que tenemos 5 tipos de magias distintos, pero yo he podido probar 3. Estas se dividen por colores. Por ejemplo, las rojas son más potentes, las verdes más rápidas, las azules más directas...Así en un total de más de 25 hechizos que vamos encontrando poco a poco. Lo mismo ocurre con las ultis: las hay de diferentes colores y con distintos efectos, pudiendo elegir las que más se acerquen a nuestro estilo de juego. Lo interesante aquí es la posibilidad de cambiar de magia al momento puesto que, aunque nadie me lo ha dicho, he comprobado que hay debilidades y resistencias entre colores, y que algunos enemigos también llevan asociados un color concreto, por lo que si les pegamos con una magia a la que son vulnerable, podremos acabar más rápidamente con ellos.

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Es casi gracioso porque cuando empiezas la aventura, lo haces en un pequeño tutorial que te presenta las magias principales y a tu "mentora". En este punto no se acaba de lucir bien el juego y, además, los enemigos aparecen con cuentagotas con lo que la sensación que experimentas es la de sencillez. La cosa cambia cuando ya entras en la guerra como tal. Los grupos de enemigos comienzan a sucederse a todas las distancias, alturas, estilos de combate y, aunque no es una experiencia pensada para hacer sufrir al jugado, más bien para estimularlo, si no haces acopio de algún objeto de curación, o incluso de apoyo, puedes sentir que estás en un aprieto.

Si bien teníamos posibilidad de jugar con mando, yo he preferido hacerlo con ratón y teclado, ya que creo que es donde se puede disfrutar de verdad de la experiencia que quiere mostrar el estudio. Soy partidaria de jugar así con los FPS y lo cierto es que, sin ser una experta, los controles me han parecido bastante cómodos e intuitivos. Podemos hacer uso del dash fácilmente o del látigo para atraer enemigos, sacar el escudo, cambiar de magia...Te haces muy rápido a ello. "Probamos 5 o 6 estilos diferentes de combate",  nos cuenta Jason Warnke, Lead Combat Designer del estudio. "Pensamos que esta forma de jugar frenética se sentía muy bien. También pensamos qué tipo de hechizos alocados podíamos meter en el juego y probamos todos para ver cuáles funcionaban en un FPS. Nos fijamos mucho en lo que los enemigos podían hacer para ver qué hacía el protagonista".

También pensamos qué tipo de hechizos alocados podíamos meter en el juego y probamos todos para ver cuáles funcionaban en un FPS.

Por otra parte, durante el camino, no solo encontraremos soldados rasos del ejército enemigo sino también algunos jefes o mini jefes que nos pararán un poco los pies. Personalmente me quedo con el enfrentamiento contra el dragón en el que realmente sentía la urgencia por terminar con él. Y es que cuando hablo de rapidez no lo hago solo de nuestra facultad para hacer muchas acciones en poco tiempo sino también a la capacidad del enemigo de moverse rápido y mantenerte alerta. En este caso, el combate contra el dragón ha sido mucho más rápido que lo que he visto en otros juegos, teniendo que combinar nuestro escudo, con el dash para esquivar, mientras disparamos y cambiamos de magia, y todo eso en muy poco espacio de tiempo. Cuando lo terminas sientes alivio.

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Sin embargo, no todo es acción en el juego y, aunque no estamos en Hogwarts Legacy, sí que podemos usar algunos de nuestros hechizos para resolver ciertos puzles y poder pasar de zona. Son los momentos de valle en los que el jugador puede tomar cierto respiro y centrarse en una tarea mucho más calmada. Así, por ejemplo, podemos usar la magia verde para mover plataformas y facilitarnos el paso, o accionar cierto tipo de resortes usando los hechizos. En ese sentido, sí que he podido ver un incremento en la dificultad de los retos conforme avanzaba, por lo que entiendo que al final serán mecanismos más complejos de resolver. Con todo ello, hasta donde he llegado yo, el juego me ha parecido bastante lineal y, aunque trataba de desbancarme un poco para explorar, lo cierto es que no es un juego generoso en ese sentido.

Donde sí que es generoso es en la obtención de experiencia, puesto que de nada sirve eliminar a enemigos sin parar si no podemos mejorar a nuestro personaje y tener cierta sensación de progreso. Hay muchos de los elementos que encontraríamos en un RPG de fantasía en cuanto a barras de salud en los enemigos, estadísticas de personaje, daño, defensa, etcétera. Como es habitual, lo que encontramos es el típico árbol de habilidades ramificado en el que podemos elegir los caminos que queremos priorizar y qué magia desarrollar primero en función de nuestros gustos personales. También podemos equipar a Jak con accesorios como anillos o brazaletes que aportan efectos pasivos.

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Fantasía en estado puro

Y todo ello, enmarcado bajo un apartado gráfico y visual muy destacable, en el que los escenarios lucen realmente bien, con inspiraciones a El Señor de los Anillos, pero incluso me ha parecido ver alguna zona que me recordaba a World of Warcraft. También el modelado de los personajes es excepcional con un detallado de los rostros que, cuando creo que ya puede ser mejor, se supera. Y no hablo de que veamos cada uno de los poros de cada cara, que también, sino al hecho de que las expresiones, pequeños detalles y guiños están muy conseguidos.

Aún así, es cierto que, en la versión que he jugado, el juego me crasheó 3 veces en el mismo punto, percibí algunos parpadeos durante las cinemáticas y algún que otro bug. Nada especialmente grave que impidiera el avance, pero hace falta un pequeño pulido final antes de su lanzamiento. Lo importante, los timings a la hora de reaccionar, funcionan genial, dando una sensación de experiencia frenética a lo Sekiro en el que el parry iba finísimo. De hecho, tuve la ocasión de entrevistar al estudio y, al preguntarles cuál había sido el mayor reto durante el desarrollo de este juego, me dijeron que hacer que las animaciones durante las acciones tuvieran cabida con los tiempos de reacción y de juego. Por ejemplo, las animaciones de recarga o de protección son elaboradas, pero tienen que entrar rápido.

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Como cuestiones que me quedaron un poco más en el aire, en primer lugar, sentí cierta preocupación de que se hubiera dejado todo el peso en la jugabilidad y que la trama no adquiera suficiente protagonismo como para justificar el avance. Es decir, hablamos de una experiencia rápida, intensa. Yo cuando terminé las 3 horas sentí que había sido una sesión larga y que, seguramente, de jugar en casa me lo hubiera tomado con más calma. No creo que sea un título pensado para grandes tiempos de juego y si no se tiene una historia potente detrás, es posible que el jugador acabe por sentir la repetición y abandone el juego.

Por supuesto, esto no es algo que asegure que vaya a ocurrir, más bien un pequeño pensamiento que tendré que desmentir o contrastar cuando Immortals of Aveum llegue en junio. Lo que sí que tengo claro es que es una experiencia trabajada que se molesta en ofrecer algo diferente dentro de los FPS. De hecho, otra de las reflexiones que tuve tras jugarlo fue que me parece una buena propuesta para que la gente que sí es amante de la fantasía, pero no de los disparos, pueda acerca a los shooters sin ningún tipo de manía o reparo. No tenía grandes expectativas puestas sobre el juego en un inicio, pero sí que ha conseguido sorprenderme y mantener mi interés por ver cómo se va desarrollando.

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