Aquella vez que solo necesitamos el pincel de la Nintendo DS para jugar a Kirby

Kirby y El Pincel del Poder sacó al personaje de su descanso para ponerlo a deslizarse por el arcoíris

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Estamos en 2005, y tu Nintendo DS es una de tus posesiones más preciadas. Nintendogs y PictoChat ya han amortizado de sobra su compra, pero echas de menos sacarle más partido a ese pincel tan chulo y a esa pantalla táctil inferior que, de momento, no sirve para mucho más que para ser un mapa.

Es en este momento cuando el 25 de noviembre se lanza al mercado Kirby y el Pincel del Poder. Como buena mascota nintendera, el pobre Kirby ha pasado por todo tipo de experimentos a lo largo de su vida y no todos ellos buenos, pero este fue toda una sorpresa. Justificar la existencia del stylus a la vez que conseguir un juego de calidad no era una práctica habitual, pero Nintendo consiguió esto y más.

Y es que primer juego de Kirby para la exitosa portátil era uno hecho a su medida. Al estilo Kirby's Pinball Land, Kirby volvía a convertirse en bola para ser rebotado por el escenario. Pero en este caso, nosotros teníamos mucha agencia de por dónde se movía el personaje, trazando los caminos con un pincel que tenía tinta de arcoíris. El juego que desarrollaron desde Hal Laboratory no solo era entrañable, también una pequeña genialidad.

Un plataformas que se dibuja

En su esencia, Kirby y el Pincel del Poder, también conocido en Europa como Kirby: Power Paintbrush, es un plataformas donde el propio jugador diseña las plataformas. El juego no contaba con integración de ningún tipo de los botones tradicionales. Solo podemos interactuar con Kirby con un toque que servía para activar un acelerón, y a partir de ahí el stylus era esencial para dibujar caminos y plataformas que le permitían avanzar por los niveles. Lo más divertido aquí era ponernos creativos. Podíamos crear puentes, rampas y loops para mover a Kirby a toda velocidad por los niveles, o poner paredes para frenar su movimiento. Las físicas actuaban en consecuencia y sistema generaba un feedback muy satisfactorio.

Fuera de los pequeños parques de atracciones que podíamos montarnos. Esta mecánica requería estrategia también. La barra de tinta impedía dibujar a lo loco, y aunque se recargaba poco a poco, en niveles más complejos nos obligaba a planear bien todos los movimientos. Dibujar tenía otros usos también, como impedir el paso de proyectiles enemigos o servir de "muelle" para que Kirby rebotara en su forma de globo.

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Esta nueva forma de jugar a Kirby sabía aun así mantener la esencia de la saga. El uso de poderes volvía a ser protagonista. Podíamos absorber las habilidades de los enemigos chocándonos contra ellos, y utilizarlas bien de forma ofensiva como una que nos hacía lanzar proyectiles, u otra para aumentar la movilidad como el divertidísimo poder de la rueda, que hacía que la velocidad del personaje rivalizase con la del mismísimo Sonic the Hedgehog.

Este experimento de Nintendo tampoco se alargaba excesivamente, sus 4-5 horas de duración para la campaña principal se sentían adecuadas, y eso sin contar el tiempo que pudiéramos gastar buscando coleccionables, que podían fácilmente duplicar la vida del juego si así lo queríamos. Las buenas notas que obtuvo y el cariño popular le dieron una secuela tardía para la ya la difunta WiiU. Pero esa primera impresión era inigualable.

Imagen | Sakura Stardust

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