League of Legends - Guía de Runas, ramas y efectos

El juego dispone de varias capas de profundidad a la hora de personalizar a los campeones, siendo las runas la más compleja

Runas LoL
Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

En League of Legends disponemos de más de 160 campeones. Sin duda, esto ofrece un alto grado de personalización. Pero más allá de las diferentes clases y los roles que hay en el juego, Riot Games añadió todavía más profundidad con el sistema de runas. Estos objetos nos permiten personalizar aún más a los campeones para que sean totalmente únicos. Hoy os contamos cómo funciona el sistema y os hablamos de todas las runas y cuáles son las mejores según cada posición.

¿Qué es el sistema de runas y cómo desbloquearlo?

En primer lugar, será necesario desbloquear las runas, ya que estas no serán accesibles desde el principio. Así pues, tendremos que subir mínimo hasta el nivel 9. Una vez lo hagamos, ya podremos crear lo que Riot Games denomina páginas de runas. Después bastará con equiparlas a los campeones antes de cada partida. Por supuesto, hay runas de distintos tipos y otorgan todo tipo de habilidades y ventajas.

¿Cómo funcionan las páginas de runas en League of Legends?

Una vez desbloqueado el sistema, ya podremos empezar a equipar runas en nuestros campeones. Pero... ¿cómo funciona realmente el tema de crear páginas? De entrada, debéis saber que hay un total de 5 ramas distintas de runas. Son las siguientes:

  • Precisión
  • Dominación
  • Brujería
  • Valor
  • Inspiración
Ramas Runas LoL

A su vez, tened en cuenta que cada rama está enfocada a una posición dentro de la partida, aunque no es exclusiva de ella, claro está. El caso es que podemos elegir dos rutas o ramas diferentes de runas por cada campeón: una primaria y otra secundaria. La primaria tiene una ranura de runas clave (las más fuertes) y tres ranuras para otras runas menores. Por su parte, la secundaria nos deja elegir dos tipos de runas diferentes de entre esas menores.

Y ojo, porque a partir del nivel 10 podremos crear tres páginas de runas. Incluso es posible comprar más espacios vacíos para páginas existentes a través de la tienda del juego. Y aunque se pueden comprar con dinero real (nos costarán casi 600 RP), también es posible comprar ese contenido con Esencia Azul. En ese caso, necesitaremos 6.300 unidades. El número máximo de páginas que podemos tener es de 25.

Las runas de apoyo en League of Legends

Por último, también disponemos de la opción de escoger tres fragmentos o runas de apoyo que servirán para mejorar una estadística concreta: ofensiva, defensiva o flexible. En definitiva, el objetivo final es combinar una rama principal y otra secundaria para sacarle más partido a las características de nuestro campeón favorito.

Todas las ramas de runas en League of Legends

A continuación hemos recopilado todas y cada una de las cinco ramas de runas del juego, incluyendo una descripción de cada una de ellas y una explicación de para qué tipo de campeones y roles son ideales. Por supuesto, también incluimos todas las runas que forman parte de la rama.

Runas de Precisión

Estas runas ofrecen "Ataques mejorados y daño prolongado". Además, están pensadas para personajes veloces o que provocan daños en combates largos. He aquí todas las runas de Precisión:

Runas de Precisión - Runas clave

  • Ataque intensificado : Golpear a un campeón enemigo 3 veces consecutivas lo dejará vulnerable, por lo que le infliges daño adicional y recibe más daño de todas las fuentes durante 6 s.
  • Compás letal : En los siguientes 1.5 s tras dañar a un campeón, obtienes una gran cantidad de velocidad de ataque. Compás letal te permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.
  • Pies veloces : Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, vuestro siguiente ataque te cura y te otorga velocidad de movimiento adicional.
  • Conquistador : Infligir daño a campeones con el ícono de Campeón enemigo otorga acumulaciones de Conquistador, que duran 5 segundos, se actualizan con el daño subsiguiente contra campeones y se acumulan hasta 12 veces
Precisión

Runas de Precisión - Ranura 1

  • Supercuración: El exceso de curación que recibes se convierte en un escudo de hasta el 10% de vuestro vida total más 10. El escudo se crea a partir del 30% de vuestra curación excedente o del 300% de la curación excedente de los aliados
  • Triunfo: Los asesinatos y asistencias hacen que recuperes un 15% de la vida que te falte y te otorgan 25 de oro adicional
  • Claridad mental: Durante 5 s tras subir de nivel o conseguir un asesinato o asistencia, el maná que gastes se restaura por completo

Runas de Precisión - Ranura 2

  • Leyenda - Presteza: Obtienes un 3% de velocidad de ataque y un 1,5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo)
  • Leyenda - Tenacidad: Obtienes un 5% de tenacidad y un 1,5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo)
  • Leyenda - Linaje: Obtienes un 0,8% de robo de vida por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo)

Runas de Precisión - Ranura 3

  • Golpe de gracia: Infliges un 10% de daño a los campeones que estén por debajo del 40% de vida. Además, los asesinatos o asistencias otorgan una bonificación adaptable de 9 de daño de ataque o de 15 de poder de habilidad, durante 10s
  • Derribado: Infliges hasta un 4% más de daño a todos los campeones que tengan 150 más de vida máxima que vosotros, lo que aumenta a un 10% con una diferencia de 2000 de vida máxima
  • Último esfuerzo: Infliges un 5-12% más de daño a los campeones mientras estés por debajo del 60% de vida. El daño máximo se consigue al llegar al 30% de vida

Runas de Dominación

Estas runas ofrecen "Daño explosivo y acceso a objetivos". En este caso, se trata de una rama perfecta para campeones asesinos, magos de combo y en general, todos aquellos que entran y salen de combate con rapidez. He aquí todas las runas de Dominación:

Runas de Dominación - Runas clave

  • Electrocutar: Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s hace que inflijas daño adaptable adicional. Daño (50-220 +0,50 de DA adicional, +0,3 de PH) de daño. Enfriamiento 50-25 s
  • Depredador: Encanta las botas con el efecto activo "Depredador". Tras 1,5 s de canalización fuera de combate, otorga un 45% de velocidad de movimiento durante 15 s. El efecto termina al recibir daño de ataques o habilidades, y al hacerlo inflige 60-140 (+0,2 de DA adicional) (+0,3 de PH) de daño adicional adaptable. Enfriamiento de 180 s. Empieza la partida en enfriamiento y entra en enfriamiento si se interrumpe la canalización
  • Cosecha oscura: Los campeones, súbditos grandes y monstruos gigantes sueltan esencias de alma al morir. Recoge almas para obtener Alma cargada. Vuestro siguiente ataque contra un campeón o estructura consume Alma cargada para infligir daño adaptable adicional. Alma cargada dura 20 s, pero aumenta a 300 s después de recoger 150 esencias de alma. Daño adicional 40-80 (+0,25 de DA adicional) (+0,2 de PH) + esencias de alma recogidas (campeones 6, monstruos 2, súbditos 4)
  • Lluvia de cuchillas: Atacar a un campeón enemigo activa este efecto, con 2 acumulaciones restantes. Mientras está activo, obtienes 110% de velocidad de ataque adicional y vuestro límite de velocidad de ataque aumenta temporalmente. Dura 3 segundos, pero su duración se actualiza al atacar a los campeones enemigos hasta que se consumen todas las acumulaciones. Se consume 1 acumulación por ataque básico y se gana 1 acumulación cada vez que se lanza una habilidad que restablezca el temporizador de ataque básico. Enfriamiento de 12 s
Dominación

Runas de Dominación - Ranura 1

  • Golpe bajo: Dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas ingle 12-30 de daño verdadero adicional (según el nivel). Enfriamiento de 4 s. Se activa con el daño de después de la inmovilización
  • Sabor a sangre: Te curas cuando dañas a un campeón enemigo. Curación 18-35 (+0,20 de DA adicional, +0,1 de PH) de vida (según el nivel). Enfriamiento de 20 s
  • Impacto repentino: Después de salir de sigilo o de usar algún deslizamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea, infligir daño a un campeón te otorga 10 de letalidad y 8 de penetración mágica durante 5 s. Enfriamiento de 4 s

Runas de Dominación - Ranura 2

  • Guardián zombi: Cuando eliminas a un guardián, un guardián zombie aliado aparece en su lugar. Además, cuando vuestros guardianes desaparecen, resucitan como guardianes zombis. Los guardianes zombis son visibles, duran 180 s y no cuentan para el límite de guardianes
  • Poro fantasmal: Entra en la maleza para invocar un poro tras una breve canalización. El poro permanecerá ahí ofreciéndote visión hasta que invoques a uno nuevo. Si el enemigo entra en la maleza con un poro en ella, lo espantará y provocará que Poro fantasmal se ponga en enfriamiento durante 3 s. La canalización se interrumpe al entrar en combate contra un campeón
  • Colección de globos oculares: Coleccionas globos por cada campeón derribado, hasta 10. Obtienes 1.2 DA adicional o 2 PH (adaptable) por globo recolectado, hasta 12 DA adicional o 20 PH (adaptable). Completar vuestra colección otorga 6 DA adicional o 10 PH (adaptable) adicional

Runas de Dominación - Ranura 3

  • Cazador voraz: Te curas un porcentaje del daño que infliges con vuestras habilidades. Curación 2,5% + 2,5% por acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesines o asistas en el asesinato de cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas. La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto
  • Cazador ingenioso: Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento de las activas de objetos y un 6% adicional por acumulación de Cazarrecompensas (talismanes incluidos). El primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas
  • Cazador incesante: Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 por acumulación de Cazarrecompensas. El primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas
  • Cazador definitivo: Obtienes 6 de aceleración máxima más 5 por acumulación de Cazarrecompensas, hasta 31 con 5 acumulaciones. Derribar a cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas

Runas de Brujería

Estas runas ofrecen "Habilidades potenciadas y área de efecto". Esta es la rama que deberéis escoger si queréis usar magos de control o incluso ciertos campeones de soporte. He aquí todas las runas de Brujería:

Runas de Brujería - Runas clave

  • Invocar a Aery: Vuestros ataques y habilidades envían a Aery a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados. Daño 20-60 según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA adicional). Escudo 30-80 según el nivel (+0,25 de PH y +0,40 de DA adicional). No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva a ti
  • Cometa arcano: Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante. Daño adaptable 30-100 según el nivel (+0,20 de PH y +0,35 de DA adicional). Enfriamiento 20-8 s. Reducción de enfriamiento (objetivo único 20%, área de efecto 10% y daño prolongado 5%)
  • Irrupción de fase: Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s otorga un 15-40% de velocidad de movimiento (según el nivel). Duración 3 s. Enfriamiento 15 s. Cuerpo a cuerpo además, otorga un 75% de resistencia a la ralentización durante ese tiempo
Brujería

Runas de Brujería - Ranura 1

  • Orbe anulador: Cuando recibas daño mágico que reduzca vuestra vida por debajo del 30%, obtienes un escudo que absorbe 40-120 de daño mágico según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA adicional) durante 4 s. Enfriamiento de 60 s
  • Banda de maná: Cada 60 s, recuperas el coste de maná o de energía de la siguiente habilidad que lances, además de un 8% del maná o de la energía que te falte
  • El sombrero definitivo: El enfriamiento de vuestra definitiva se reduce un 5%. Cada vez que lanzas la definitiva, su enfriamiento se reduce un 2%. Se acumula hasta 5 veces

Runas de Brujería - Ranura 2

  • Trascendencia: Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10. Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable de 1,2 de daño de ataque o de 2 de poder de habilidad
  • Celeridad: Obtienes un aumento del 4% de velocidad de movimiento y se añade un 8% de vuestra velocidad de movimiento adicional a vuestro PH o DA adaptable (según el nivel)
  • Concentración absoluta: Mientras estés por encima del 70% de vida, obtienes una bonificación adaptable de hasta 24 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (según el nivel)

Runas de Brujería - Ranura 3

  • Piroláser: vuestra siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflige 30-60 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s. Enfriamiento de 20 s
  • Caminar sobre agua: Obtienes 25 de velocidad de movimiento y una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (en función del nivel) cuando estás en el río
  • Se avecina tormenta: cada 10 min, obtienes PH o DA adaptable (10 min +8 de PH o 5 de DA, 20 min +24 de PH o 5¡14 de DA, 30 min +48 de PH o 29 de DA, 40 min +80 de PH o 48 de DA, 50 min +120 de PH o 72 de DA, 60 min +168 de PH o 101 de DA)

Runas de Valor

Estas runas ofrecen "Aguante y control de adversario". Os encantará esta rama si usáis personajes que requieran de mejorar sus atributos. De todas formas, es ideal, sobre todo, para los personajes de tipo Tanque. He aquí todas las runas de Valor:

Runas de Valor - Runas clave

  • Garras del inmortal: Cada 4 s en combate, vuestro siguiente ataque básico a un campeón hará que inflijas daño mágico adicional equivalente al 45 de vuestra vida máxima, te cures un 2% de vuestra vida máxima y aumenta vuestra vida en 5 permanentemente. Para los campeones a distancia el daño y la curación se reducen a la mitad, pero obtienen 2 de vida permanente
  • Reverberacción: Tras inmovilizar a un campeón enemigo, vuestra armadura y resistencia mágica aumentan un 20 + 30% durante 2,5 s. Después explotas e infliges daño mágico a los enemigos cercanos. Daño 40-140 (+3,5 de vuestra vida máxima). Enfriamiento de 20 s
  • Protector: Protege a los aliados que se encuentran a 175 unidades de ti y a los aliados a los que lanzas hechizos durante 2,5 s. Mientras proteges, si vuestro aliado o vosotros recibís daño, ambos obtenéis un escudo y os aceleráis durante 1,5 s. Enfriamiento de 45 s. Escudo 60-150 +(0,20 de PH) + (+10% de vida adicional). Prisa de +20 de velocidad de movimiento
Valor

Runas de Valor - Ranura 1

  • Demoler: Generas acumulaciones en estructuras enemigas dentro de 600 unidades, hasta 6 después de 3 segundos. Vuestro siguiente ataque contra una estructura con 6 acumulaciones causa 125 (+ 30% de vuestra vida máxima) de daño físico adicional. Demoler solo entrará en tiempo de enfriamiento cuando se active el daño. Las acumulaciones decaen lentamente si te mueves fuera de alcance. Enfriamiento de 45 s
  • Fuente de vida: Ralentizar o inmovilizar un campeón enemigo los marca durante 4 segundos. Los campeones aliados (excluyéndote a ti) que ataquen a los enemigos marcados se curan por 5 (+ 1% de vuestra vida máxima) durante 1,75 segundos
  • Concha espejo: Obtienes +5 de resistencia mágica. Los efectos de sanación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan vuestra resistencia mágica un 5% durante 3 s

Runas de Valor - Ranura 2

  • Condicionamiento: Pasados 10 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además vuestra armadura y resistencia mágica aumentan un 5%
  • Fuerzas renovadas: Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4% de la vida que te falte +6 a lo largo de 10 s
  • Coraza ósea: Después de recibir daño de un campeón enemigo, durante 3 segundos, los siguientes tres hechizos o ataques recibidos del mismo campeón enemigo infligen 15 − 40 (según el nivel) menos de daño. Enfriamiento de 45 s

Runas de Valor - Ranura 3

  • Sobrecrecimiento: Obtienes permanentemente un 0,2% de vida máxima por cada 8 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti
  • Revitalizar: Las curaciones y los escudos son un 5% más potentes y aumentan hasta un 10% adicional para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida
  • Inquebrantable: Tras lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 15% de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 10 s. Además, obtienes un 10% de tenacidad y resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento

Runas de Inspiración

Estas runas ofrecen "Herramientas creativas y manipulación de las reglas". Esta es la única rama que no está tan asociada a un rol concreto, pero es la que deberéis escoger si queréis manipular los recursos del juego, e incluso si queréis acelerar las partidas. He aquí todas las runas de Inspiración:

Inspiración

Runas de Inspiración - Runas clave

  • Mejora glacial: Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia ti y hacia otros campeones cercanos, lo que crea líneas congeladas que duran unos segundos, ralentizan a los enemigos un 35 % (+5 % por cada 10 % de poder de curaciones y escudos) (+2 % por cada 100 de PH) (+2 % por cada 100 de DA adicional) y reducen un 15 % el daño que inflige a vuestros aliados (no se aplica al portador). Las líneas congeladas duran 3 s (+100 % de la duración final del efecto de inmovilización)
  • Libro de hechizos de invocador sin sellar: Obtienes un fragmento de invocador al minuto 2 y después otro cada 6 min (máximo 2 fragmentos). Mientras estás cerca de la tienda, puedes intercambiar 1 fragmentos de invocador para reemplazar un hechizo de invocador por otro diferente. Además, el enfriamiento de vuestros hechizos de invocador se reduce un 25%. Comprar Aplastar no da acceso a los objetos de Aplastar. No puedes tener dos hechizos iguales
  • Primer golpe: Los ataques básicos o habilidades que afecten a un campeón enemigo durante los 0,25 s posteriores a entrar en combate con un campeón otorgan 5 de oro y Primer golpe durante 3 s, lo que te hará infligir un 10 % de daño adicional contra campeones y te otorgará un 100 % (70 % para campeones a distancia) del daño adicional infligido como oro. 25-15 s de enfriamiento (niveles 1-18). Si un enemigo golpea primero, Primer golpe entrará en enfriamiento sin otorgar ninguna de sus bonificaciones

Runas de Inspiración - Ranura 1

  • Destello Hextech: Cuando Destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello. Tras 2 s de canalización, te trasladas a una ubicación nueva. Enfriamiento de 20 s. Pasa a 10 s al entrar en combate con campeones
  • Calzado mágico: A los 10 min, recibes una Botas ligeramente mágicas gratis. No puedes comprar botas antes. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 30 s antes. Estas botas te otorgan +10 de velocidad de movimiento adicional y se mejoran por 50 de oro menos
  • Momento oportuno: Comienzas la partida con Cronómetro iniciado, que se transforma en Cronómetro tras 6 min. Tiene un efecto de estasis de un solo uso. Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guarda y Protector pétreo de gárgola un 15%

Runas de Inspiración - Ranura 2

  • Mercado del futuro: Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta a lo largo del tiempo. Comisión del préstamo 50 de oro. Límite de deuda de 150 + 5/min (la deuda no está disponible hasta el minuto 2)
  • Súbditos: Comienzas la partida con 6 Desmaterializador(es) de súbditos, que matan y absorben a los súbditos de la calle al instante. Desmaterializador(es) de súbditos están en enfriamiento durante los primeros 155 s de la partida. Al absorber a un súbdito aumenta vuestro daño un 4% contra ese tipo de súbdito permanentemente y un 1% adicional por cada súbdito extra absorbido de ese tipo
  • Entrega de galletas: Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12. Las galletas restauran un 15% de la vida y el maná que te falten. Consumir una galleta aumenta en 40 vuestro maná máximo de forma permanente. Sin maná recuperas un 20% de la vida que le falte a vuestro campeón

Runas de Inspiración - Ranura 3

  • Perspicacia cósmica: +5% de reducción de enfriamiento, reducción de enfriamiento máxima, reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador y reducción de enfriamiento de los objetos
  • Velocidad de acercamiento: Obtienes un 10% de velocidad de movimiento hacia aliados cercanos con movimiento reducido o hacia enemigos a los que les hayas aplicado efectos de reducción de movimiento. Alcance de 1000
  • Tónico de distorsión temporal: Consumir una poción o galleta restaura inmediatamente el 50% de la vida y maná (si corresponde) que recuperaría. La vida/maná por instancia se reduce a la mitad durante la duración regular del efecto. Si los consumibles se acumulan, la restauración instantánea se aplica después de que finaliza la duración del consumible inicial. Además, ganas un 5% de velocidad de movimiento adicional mientras estés bajo el efecto de una poción o una galleta
Runas LoL en el juego

Si queréis estar al tanto de la actualidad de League of Legends, os recordamos que en 3DJuegos podéis encontrar las últimas noticias del juego regularmente. Y recordad que se trata de un juego que podéis descargar de forma totalmente gratuita en vuestro PC.

En 3DJuegos | Cómo conseguir esencia azul en League of Legends
En 3DJuegos | Cómo conseguir gemas raras gratis en League of Legends

VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.