Cuando el creador de Immortality quiso adelantarse a Zelda: Breath of the Wild con una secuela de Legacy of Kain

Cuando el creador de Immortality quiso adelantarse a Zelda: Breath of the Wild con una secuela de Legacy of Kain

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Legacy of Kain: Dead Sun

En los últimos meses, hemos visto resucitar el nombre de Legacy of Kain y Soul Reaver como si no hubieran pasado veinte años desde su último videojuego. ¿A qué es debido un vacío tan grande en esta saga tan querida? Parte de la respuesta es, sin duda, uno de los juegos cancelados más relevantes que se recuerdan. Y digo relevantes porque la ambición de Legacy of Kain: Dead Sun y la cantidad de metraje que tenemos sobre él dejaron a sus aficionados, entre los que me encuentro, con un vacío tan grande que parece que fuimos nosotros quienes fuimos lanzados al Lago de los Muertos, esperando que alguien encontrara valiosa esta saga de nuevo.

Como un espectro, pervive este juego fantasma, del que ahora conocemos más detalles gracias a las declaraciones de su director, Sam Barlow. Sí, el mismo Sam Barlow que ahora firma juegos muy diferentes como Her Story, Telling Lies y el reciente Immortality. Tras una década desde su cancelación, el diseñador ha revelado cómo fueron algunas etapas de este convulso desarrollo así como su cancelación. Pero antes de conocerlos, ¿qué fue, o qué iba a ser, Legacy of Kain: Dead Sun?

Sin duda, una producción muy original y ambiciosa para la época, incluso si no obedecía a la condición de triple A. El equipo de Climax encargado de su desarrollo tras su buen hacer con Silent Hill: Shattered Memories, había planificado un juego que bebiera del espíritu de Soul Reaver, el juego del que realmente estaban enamorados, aunque tuvieran que utilizar el nombre de Legacy of Kain. Así, habríamos encarnado a un hombre asesinado que ha sido atrapado en el cuerpo de su asesino: un devorador de almas, capaz de conversar con él que le sigue allá donde vaya.

Imagen: Legacyofkain.fandom.com
Imagen: Legacyofkain.fandom.com

El juego presentaba entornos grandes a explorar, con momentos de acción, plataformas y puzles. Una fórmula muy Zelda. Tenía una particularidad: la habilidad de cambiar de reino para poder avanzar. Característica heredada de Soul Reaver, pero que aquí era ampliada ya que podíamos utilizarla en cualquier momento, dando lugar a puzles más desafiantes y basados en la habilidad. Cuando vi por primera vez el metraje lo cierto es que me pareció sorprendente, ya que este cambio se hacía en tiempo real con un efecto muy vistoso y a voluntad del jugador. Y sí, si bien nunca me convenció del todo el diseño del protagonista, creo que había cosas en este Dead Sun que eran para la época muy innovadoras y que al final hemos terminado viendo en otros juegos.

Había cosas en este Dead Sun que eran para la época muy innovadoras y que hemos terminado viendo en otros juegos

El propio Barlow menciona en una reciente entrevista para el portal Time Extension que se sorprendió mucho cuando vio el sistema de escalada libre de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, algo que también disponía (en una escala menor, debo añadir) este Dead Sun. "Me alegro de que Nintendo hiciera Zelda: Breath of the Wild, porque ese era básicamente el juego que estábamos haciendo a nivel mecánico. Uno de nuestros principales objetivos era: 'Oye, hagamos un juego tipo Zelda en el que puedas trepar por cualquier sitio'. Y lo intentamos. Así que cuando jugué a Breath of the Wild, pensé: 'Mierda, Nintendo lo ha clavado al cien por cien'. Es la mejor versión de aquello que planteamos, así que bien por ellos. Solo que sin las partes sexuales vampíricas y extrañas". Creo que las inspiraciones de este juego han sido muchas. De hecho, hay algunas cosas en este juego cancelado que también me recuerdan a lo que posteriormente se vio en títulos como La Tierra Media: Sombras de Mordor, como esa característica de tener dos personajes atrapados en un mismo cuerpo, paisajes grandes y desolados.

Imagen: Legacyofkain.fandom.com
Imagen: Legacyofkain.fandom.com

¿Por qué fue cancelado Legacy of Kain: Dead Sun?

Si tan buena pinta tenía, ¿por qué se canceló? Supongo que podríamos decir que la culpa la tuvieron los cambios de tendencia de la época. Y también la Square-Enix de la época. Sencillamente, lo que Climax quería y lo que Square-Enix quería eran cosas distintas. Mientras el equipo de Barlow estaba enfocada en hacer un juego ambicioso, pero modesto, la japonesa estaba viendo cómo el mundo del videojuego moderno viraba a una vertiente espectacular, vistosa y llena de acción con juegos como God of War, Assassin's Creed o Uncharted.

Por tanto, mientras que Climax quería una exploración más lenta con escenarios que dieran sensación de grandes parajes desolados que ir explorando poco a poco, las presiones del estudio iban hacia parecerse a este tipo de juegos. En vez de valorar un puzle hecho con un puente roto y el cambio de reinos, querían que el puente fuera bombardeado tras tu paso con un montón de explosiones. Sí, en un juego de vampiros de corte fantástico medieval.

Imagen: Legacyofkain.fandom.com
Imagen: Legacyofkain.fandom.com

La productora presionó mucho para tener un sistema de animaciones tan realista como el de Uncharted, mientras que, a su vez, quería que la base del juego fuera la generación presente, es decir, Xbox 360 y PS3, en vez de las siguientes consolas, haciendo más complicado el desafío. Incluso cambió por completo el nombre del juego, que quería tener el nombre de Soul Reaver en vez de el de Legacy of Kain, y que no fue presentado como Dead Sun (Barlow alude a que el sol no estaba muerto, sino oculto bajo ceniza por los vampiros para poder salir durante el día), sino como Savage Messiah.

Lo que terminó matando por completo al juego fue la imposición de tener un modo multijugador

Pero lo que terminó matando por completo al juego fue la imposición de tener un modo multijugador, algo que era la antítesis de lo que representaba Legacy of Kain, una aventura para un jugador con un lore profundo. La tecnología creada no se adaptaba bien a este modo, así que se encargó al estudio Psyonix (que posteriormente crearían el éxito Rocket League) y es el juego que terminó viendo la luz como Nosgoth, un juego que nada tenía que ver con el espíritu de la franquicia.

Imagen: Legacyofkain.fandom.com
Imagen: Legacyofkain.fandom.com

Al final, las presiones de una Square-Enix que quería algo como lo que terminó haciendo con el Tomb Raider de 2013, la obsesión con el multijugador y los juegos como servicio y el abandono de las producciones AA es lo que terminaron con este juego tan interesante. Barlow está convencido de que todo el trabajo que habían hecho con el guion del juego y la construcción del mundo aportaría mucho a Embracer Group en su nuevo deseo de rescatar la franquicia, pero duda de que lo aprovechen. En cualquier caso, las noticias son ahora más esperanzadoras que nunca y más que probablemente veremos en los próximos años una nueva entrega de la franquicia Legacy of Kain.

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