Leyendas Pokémon: Arceus es razonablemente el mayor salto que ha dado la saga principal en casi 30 años, pero con tantas cosas nuevas, es normal que nos surjan dudas. ¿Ha salido bien el experimento? En general, ¡sí! Estamos de enhorabuena.
De Game Freak se suele decir que "no innova", y tal vez sería buena idea hacer un matiz en esa afirmación: en realidad, están introduciendo novedades de forma constante —mecánicas, filosofías de diseño, nuevas direcciones artísticas— solo que muchas de ellas se nos hacen insípidas porque están encasilladas en las mismas convenciones (interacciones, tropos narrativos) de siempre. Así que no puedo evitar ver a Leyendas Pokémon: Arceus como el principio de algo grande. Ya no trabajamos sobre la misma estructura de mundo y el daño de combate no va gobernado por las mismas matemáticas. La interfaz obedece a necesidades totalmente nuevas, como también el inventario. En otras palabras, es un juego autosuficiente, bien diferenciado; aunque por consiguiente tiene sus propios problemas, claro.
No te confundas, que sea una rara avis no lo hace menos auténtico. Esto es un RPG troncal, uno que se mide cara a cara con el resto de episodios generacionales e intergeneracionales. Tanto es así, que hasta explora temas abandonados en las fases conceptuales de Rojo y Azul en los años noventa: si recuerdas haber visto entrenadores equipados con látigos, eso es porque originalmente sus autores los imaginaron luchando junto a las criaturas que les acompañaban. Correcto, eso de ser herido por un Pokémon salvaje viene de lejos; como igual que la idea de jugar más en torno al coleccionismo. Con un panorama como este, es fácil ver nuestra incursión en las tierras de Hisui como una suerte de reinicio para la serie.
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Uno que nos llama la atención por desafiar o cuestionar asuntos que dábamos por sentados, sí, pero no es menos interesante su forma orgánica y moderna de resolver todos los menús, o lo bien que representa el misticismo de los Pokémon legendarios a través de la música, o el grado de libertad que ofrece al jugador para desenvolverse atendiendo a sus propios intereses. Todos esos frutos son de su propia cosecha, no llegan en contraposición a otra cosa pasada. Pero cuando pienso en ambos tipos de mérito, los propios y los que sencillamente corrigen algo que estaba mal antes, la conclusión que saco es que Pokémon Leyendas es un juego de varios frentes.
No puedo evitar ver a Leyendas Pokémon: Arceus como el principio de algo grande
Dentro de la saga, es fantástico. Una visita simple y llanamente obligatoria para los seguidores. Como experiencia de coleccionismo de monstruos, tiene los errores propios de una IP que se adapta a algo distinto a lo que lleva haciendo casi 30 años. Solo para que conste, hablamos de la punta de lanza del género: no existe otro igual de representativo del que pueda aprender o en el que apoyarse, como sí ocurre en los souls-like o los shooters basados en la movilidad. Cualquier idea "prestada", y en el desarrollo de videojuegos eso es el pan de cada día, viene de un extraño de otros derroteros: rodar, ocultarse entre la hierba, lanzar objetos; todos esos son hijos adoptados. Por ese motivo, el juego tiene la responsabilidad de hacerlos suyos.
Las áreas abiertas de Leyendas Pokémon: Arceus
Como seguramente hayas visto en los tráilers, en Leyendas Pokémon: Arceus tomamos el papel no de un entrenador aspirante, sino de un miembro de la división de investigación del Equipo Galaxia. Esta organización, recordemos, es la misma que aloja a los villanos de Sinnoh en Diamante y Perla; solo que en tiempos feudales tenía un propósito más noble como es el de crear un hogar seguro. La primera Pokédex es, literalmente, fruto de una necesidad: los humanos tienen que estudiar y comprender a las criaturas que les rodean si quieren convivir a su lado. Toda la trama gira alrededor de esa premisa —mucha gente siente miedo de los monstruos (como es normal), así que los entrenadores no existen de la manera en la que los conocemos hoy en día. Más bien, coleccionar es el eje central que mueve todo lo demás.
¿Y dónde encontramos a esos Pokémon que debemos comprender? En su hábitat natural, claro está: un repertorio de zonas abiertas, algunas de las cuales se han mostrado públicamente ya, donde campan a sus anchas. Si has jugado a Espada y Escudo, entonces llegarás entrenado "de casa" porque a grandes rasgos es una evolución del Área Silvestre o las islas de los DLC: la hora del día y las condiciones climáticas afectan a la aparición de monstruos en el mundo, aunque todos ellos tienen espacios bastante bien definidos en los que solo afecta tu suerte. Explicado con un ejemplo, podrías encontrar a Elekid en los mismos sitios donde aparece Electabuzz, siempre sujeto a la bendición del RNG.
La hora del día y las condiciones climáticas afectan a la aparición de monstruos en el mundo
Desde una perspectiva estrictamente jugable, creo que son una gran novedad. Sin rutas lineales ni más ataduras que las secuencias cinemáticas o diálogos, tienes libertad para moverte y descubrir cuanto quieras. Pero no creas que vas a completar la totalidad de cada área en un viaje, porque como se hace en el panorama competitivo, aquí jugamos al desgaste. Necesitas Poké Ball para atrapar Pokémon salvajes, pero solo consigues dinero al capturarlos. En esa economía, los tiros que fallas son pérdidas, así que a menudo tienes que crearlas tú mismo a partir de ciertos recursos naturales. Hay muchos de esos, no te preocupes; el punto es más bien que toca esforzarse mucho porque no es uno de esos RPG en los que inevitablemente guardas más cosas de las que gastas mientras juegas. Al contrario.
Pero tal vez te estés preguntando, "si así son las cosas ¿cómo sé cuánto capturar y cuándo no?" Lo que nos lleva a hablar del aspecto que menos me ha gustado del juego: la exploración. Salta a la vista que en Game Freak se han esforzado para crear una orografía variada, pero como es evidente, en estas zonas lo que hacemos es capturar Pokémon. Así que la diversión está en dar con los más raros o los más poderosos; todo lo demás —misiones secundarias, recolección de recursos e incluso navegar por el escenario— es más soso. Imagina que ves un Rhyperior en estado salvaje. Viniendo de los juegos originales de cuarta generación, sabes de sobra que ese no es fácil de conseguir: tenías que intercambiar un Rhydon con un objeto específico que no abunda. Luchar contra él y añadirlo a tu colección es emocionante.
No voy a decir que sea un juego de nicho, porque no lo es; pero sí creo que los que llevamos toda la vida jugando a esto somos los que más vamos a disfrutar de Leyendas Arceus porque entendemos el valor que tiene cada criatura. Desafortunadamente, el entorno no es solo menos interesante, sino también menos atractivo. Sospecho que a lo largo de las próximas semanas veremos a mucha gente criticando el pobre acabado técnico de las zonas abiertas, y en realidad lo veo más que entendible: incluso si hablamos de una saga que nunca ha despuntado a nivel gráfico, aquí en concreto nos enfrentamos a un problema de estética (que no es lo mismo a brutalidad técnica, ojo) que no teníamos antes. Es lo que en inglés definiríamos como "uncanny", un término de aparatosa traducción al castellano que vendría a ser algo así como "extrañeza".
Me explico. Creo que en Pokémon, al igual que ocurre en los cómics por ejemplo, los elementos de fantasía se "venden" mejor cuando todos los elementos realistas —personajes, edificios, eventos— a su alrededor están debidamente moldeados. En Monster Hunter, los monstruos no solo son creíbles, sino que también existen wyverianos creados a su imagen y semejanza e incluso las aldeas están construidas a partir de pieles u otros materiales básicos. Los propios cotos de caza tienen nidos, pantanos y otros elementos creados específicamente para acomodar a sus protagonistas: todo está bien cosido. Volviendo a Game Freak, estos habían presentado mundos más densos en los que una sola pantalla acoge no solo a un entrenador con su compañero, sino también un gimnasio, un Centro Pokémon, etcétera.
Eso no ocurre en Leyendas Pokémon: Arceus. Ver a Froslass en medio de una caverna helada perfectamente normal tiene mucho sentido dentro de esta ficción, pero es una imagen casi alienígena. Me lo he pasado mejor jugando a PLA que a cualquier otro juego de la saga, pero sospecho que a la larga, mucha gente recordará con más cariño otras generaciones porque tenían un aspecto más carismático. Así que tenemos un problema doble: el juego no luce especialmente bien fuera de Villa Jubileo, y le cuesta un poco hacerse querer. ¿Lo bueno? ¡Que ahí se acaban las quejas! De hecho, es fácil hilar el tema de la estética con el del combate, algo en lo que confío mucho más.
Un combate más difícil, rápido y visceral
Podría decir sin miedo a equivocarme que Game Freak está viviendo un absoluto arco de redención. Pasar de colmar al jugador de dinero y pociones que no va a usar porque la dificultad es nula por sí misma a hacerle decir "no puedo enfrentarme a este oponente porque solo me quedan tres en buen estado en el equipo" es una barbaridad, pero ni más ni menos que lo que está pasando. Y no es solo una cuestión de mecánica: los combates verdaderamente se sienten mucho más emocionantes que en el pasado. El estudio nipón ha dado con la tecla uniendo inmediatez, mejoras visuales que van más allá de lo visto en Stadium o Colosseum, con unas matemáticas que a falta de una palabra mejor, son mortíferas.
¿Recuerdas que en algún tráiler vimos Pokémon con animaciones nuevas para dormir o dar media vuelta? Pues por mucho que nos haya gustado ese detalle, nada impacta tanto como la conexión física y visual que existe durante los combates. Que dos oponentes giren la cabeza para mirarse, que entren en contacto unos con otros para resolver ataques físicos, que un combatiente se mueva hacia atrás cuando su rival es demasiado grande o que ruja al noquearlo son algunos ejemplos de dinámicas que te hacen ver el juego como una auténtica evolución generacional para la franquicia. Las pocas veces en las que la historia nos sorprende con un escenario bien cuidado visualmente son super inmersivas.
Nada impacta tanto como la conexión física y visual que existe durante los combates
Como decía, es un sistema más rápido. En parte eso es porque los menús están mejor diseñados y la transición entre combate y exploración es más suave que nunca, pero también porque las contiendas, en general, terminan en menos tiempo. La resolución del daño de combate ahora depende más de las decisiones del jugador, en vez de la adquisición pasiva de experiencia y EVs que normalmente ocurre sin que nos demos cuenta durante el recorrido. En otras palabras, si te cruzas con un Steelix salvaje no vas a poder derrotarlo a golpe de Terremoto: primero, porque ese ataque ya no existe; segundo, porque su defensa física le permite soportar bien ese golpe. Tendrías que tirar de un ataque especial como Lanzallamas.
Así es como escalan ahora las estadísticas —algunos casos son cómicos: existe un Pokémon cuya defensa máxima supera los 1200 puntos— y por consiguiente, cualquier maniobra es más decisiva que nunca. Es muy común que un oponente acabe con tu equipo de un solo ataque si no has pensado bien cuándo jugarlo, o que tengas que medir bien las maniobras rápidas y ofensivas para no destrozar una criatura salvaje. Si te lo montas con cabeza, te resultará posible luchar en igualdad de condiciones con monstruos alfa que superan a tu equipo en decenas de niveles. Insisto: si lo haces bien. Existe una infinidad de ajustes nuevos para complementar este estilo de juego, incluyendo nuevos efectos de estado u otros que ya existían pero se han modificado.
La interfaz es más legible que antes también, llevando un buen seguimiento de las cosas que empoderan o empobrecen a los combatientes: conoces los efectos de cada modificador junto con los turnos que dura cada uno, y eso último es importante. Ya no existen estrategias tan seguras como antes. No puedes aumentar las defensas con Masa Cósmica, curarte con Descanso y despertar con una Baya Atania por ejemplo, porque esos potenciadores duran menos tiempo, el nuevo estado "somnoliento" te hace recibir más daño y ni siquiera puedes equipar objetos, así que perderías un turno por usarlos como consumibles. Todo va más fluido, más agresivo; los Pokémon defensivos solo se bajan comprendiendo sus estadísticas y debilidades mientras que los ofensivos tienen recursos para atacar varias veces en un solo turno.
Se siente como redescubrir el apartado PvE entero, la verdad; me gustaría pensar que en el futuro el apartado PvP se aloje en un programa separado para seguir puliendo este sistema tan bueno en solitario. Aún quedan algunas cosillas para pulir: mi Lucario, por ejemplo, tiene acceso a dos movimientos como son Paz Mental y Corpulencia que en este juego hacen exactamente lo mismo, no tiene sentido. Pero lo importante es que emociona, bastante además. Otra cosa que quería puntuar positivamente es que el sistema de esfuerzo se ha rediseñado por completo: no existen los EVs ni los IVs como hasta ahora, y en su lugar tenemos unos objetos nuevos (que no son difíciles de conseguir) para mejorar las estadísticas hasta +10. Parece broma, pero es justo como lo hizo Dark Souls, solo que sin hacer NG+ para conseguir losas de titanita. Las mentas, por su parte, están de vuelta.
Desde Japón, con amor
En última instancia, creo que Leyendas Pokémon: Arceus no solo es divertido, sino que también ha logrado resonar en mí como fan de la saga. Hay muchas cosas que me hacen verlo con buenos ojos, aunque no todas serán igual de apreciables para todos. La historia es ligeramente más profunda y madura de lo habitual, esta vez existen esfuerzos palpables en el desarrollo de los legendarios e incluso la distribución de los NPC importantes se ha planteado con acierto: se acabó eso de viajar de una ciudad a otra para hacer cosas tan sencillas como cambiar un mote o recordar movimientos olvidados, todo eso se hace desde un menú.
Aún se puede perfilar el asunto un poco más, porque la rivalidad entre los clanes del juego sigue siendo demasiado infantil y muchas misiones son de absoluto recadero hasta el punto de que algún personaje lo dice tal cual suena. Los diálogos son otro aspecto que Game Freak debería mejorar: a día de hoy, los estándares de la industria son más expresivos. Puedo entender que un mercader use animaciones genéricas extraídas de una biblioteca, pero a medida que avanza la historia uno agradecería que los planos de cámara, los gestos y demases tuvieran algo más de riqueza. Ni que decir tiene que la traducción al castellano tiene el perfil de marras. Hay algo especial en que un personaje llamado Michi te pida ver un Pokémon con forma de gato.
Más allá de eso, y en un tono más serio, creo que cosas como los temas remezclados para los legendarios o las misiones opcionales asociadas a ellos son bastante interesantes. Creo que un Pokémon de estas características debe transmitir poder, misticismo, solemnidad; cosas que no solo van de la mano del diseño artístico del personaje sino también a través del contexto. Cuando pienso en el pasado, creo que la Torre Quemada y las Ruinas Alfa de Johto o el Pilar Celeste de Hoenn contribuyeron a imbuir a sus habitantes de cierta aura de misterio o dignidad que no suele verse a menudo en la franquicia, pero son precisamente esos momentos especiales y únicos los que transforman la experiencia en algo memorable.
Con la excepción del acabado gráfico, que deja bastante que desear, los fallos y achaques de Leyendas Pokémon: Arceus son más que bienvenidos porque son justo el tipo de asperezas que se atribuyen a un juego que ha cambiado radicalmente su diseño. En general, es un juego mucho más emocionante que en el pasado, más rápido y decisivo, con encuentros intensos tanto a la hora de completar la historia, como a la de completar la Pokédex. Y sobre todo, uno que demuestra (al fin) haber comprendido a los fans.
Comprar Leyendas Pokémon: Arceus- Aún con sus diferencias, sigue siendo un RPG troncal de Pokémon
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