Qué ideas de juegos pasados puede aprovechar Leyendas Pokémon Z-A para ser el RPG de mundo abierto que todos deseamos

Qué ideas de juegos pasados puede aprovechar Leyendas Pokémon Z-A para ser el RPG de mundo abierto que todos deseamos

El próximo juego de Pokémon debe volver al pasado de la saga para recuperar antiguas mecánicas

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Pokemon Z A

Tras el impactante tráiler que pudimos disfrutar todos los fans de Pokémon el pasado mes de febrero, he estado dándole vueltas a la idea de qué podría recuperar Game Freak de anteriores trabajos que nos ha ido entregando desde que comenzaron sus andaduras allá por 1996 con Pokémon Rojo y Pokémon Verde. Siendo más concretos: qué mecánicas se podrían volver a aprovechar en el futuro Pokémon Z-A para que este videojuego nos resulte convincente y, sobre todo, esperanzador teniendo en cuenta el estado que posee actualmente la franquicia nipona.

Empecemos rompiendo el hielo con una decisiva pregunta: ¿Qué os pareció Leyendas Pokémon Arceus? Siendo honesto, me sorprendió gratamente después de la falta de originalidad que tuvieron Diamante Brillante y Perla Reluciente. Dentro de este título individual se esconden una serie de ideas que, por pura inercia, deberían repetirse en la nueva aventura ambientada en Kalos (de la que probablemente tengamos su nombre cambiado al igual que sucedió con la región de la cuarta generación).

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Todo depende del punto de vista

Desde el primer momento, Leyendas Pokémon: Arceus rompe los esquemas de cualquier jugador común de Pokémon. No lo hace únicamente a través del drástico cambio de su esquemática introducción que hemos visto durante más de nueve generaciones, tampoco por transformar la clásica elección de los Pokémon iniciales, sino porque nada más adentrarte en la región de Hisui posees libertad de movimiento y los Pokémon que se mueven a tu alrededor son auténticos animales salvajes.

La extraordinaria movilidad que teníamos en el videojuego de 2022 fue una de sus novedades más interesantes. Podías desplazarte dando volteretas, esquivar ataques de Pokémon salvajes, capturar a estas fantásticas criaturas estando a escondidas o al descubierto e incluso podías moverte en mitad de un combate. Esta idea aportaba una mayor inmersión. No estábamos rígidos y quietos, podíamos ver a nuestro Pokémon desde distintas perspectivas, así como al rival que nos estuviéramos enfrentando. Desde la sexta generación en adelante (sí, justamente la de Pokémon X y Pokémon Y) Game Freak ha estado apostando por darnos muchísimas perspectivas diferentes en combate. Una idea que no apareció originalmente en la saga principal, sino más bien en una de sus vertientes spin-off, Pokémon Stadium y en sus respectivas entregas sucesivas hasta Pokémon Battle Revolution.

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La cámara bailaba al ritmo de los movimientos de los Pokémon combatientes y de la propia música que, de forma extradiegética, ambientaba siempre el escenario de combate. Desde 1996 hasta 2013 Pokémon tuvo en su franquicia principal una cámara fija en la que lo único que podía ir variando era si los Pokémon combatientes tenían o no sprites en movimiento. A partir del lanzamiento de las entregas protagonizadas por Xerneas e Yveltal, la viveza de las batallas cambió radicalmente para acercarse a la expresividad tridimensional de los Stadium. No fue hasta 2022 cuando el efectismo de Game Freak dio un paso hacia delante. En Leyendas Pokémon Arceus, era el jugador el que podía elegir cómo ver y vivir el combate.

Pokémon siendo Pokémon

Otra de las ideas que debería aprovechar Leyendas Z-A está directamente relacionada con la captura de los Pokémon y la libertad de los mismos. Aun siendo criticado en su momento por haber tenido una fortísima inspiración en Pokémon GO, Lets Go Pikachu & Lets Go Eevee aportaron a la saga un enfoque diferente a la tradicional captura que siempre habíamos visto durante 20 años. Está más que claro que Game Freak no volverá a la aparición aleatoria de criaturas en hierba alta, pero lo que agradecería es que volviésemos a tener la oportunidad de sentir una verdadera compensación por cada nuevo Pokémon capturado (que podías liberar después siendo igualmente recompensado). En Espada y Escudo se adaptó esta idea con los Caramelos Experiencia que, sin llegar a tener la gran personalidad que ofrecían los títulos de 2018, sí que te invita a ir adquiriendo más y más objetos de esta índole para facilitar el entrenamiento de tus Pokémon.

Este ejemplo de gamificación básica se llevó un paso más allá con Leyendas Pokémon Arceus. Las mismas criaturas que habíamos conocido de siempre eran ahora la recompensa. Su biología, su descripción de la Pokédex y otros tantos datos formaban parte de un folio en blanco que debíamos ir rellenando poco a poco y además lo hacíamos a través del mensaje que se popularizó en Occidente: Hazte con todos.

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Si capturabas de diversas maneras a un mismo Pokémon tenías la opción de saber más de él. Conseguir al 100% las tareas de la Pokédex no era, para nada, faena fácil y, en repetidas ocasiones, estos objetivos podían resultar hasta pesados o repetitivos. No obstante, la base de esta idea es la que desearía que Leyendas Pokémon Z-A pudiera exprimir al máximo. Que se nos invite directa como indirectamente a querer atraparlos a todos con un sistema de recompensas perfectamente adaptado a cada criatura. Si deseas conocer más a un Pyroar, tienes que hacer actividades diferentes a las que harías con un Gyarados, por ejemplo. Imaginad por un momento que cada Pokémon tuviera su propia misión secundaria que permitiera conocerlo y que nos enamorásemos de sus pequeñas intrahistorias que en el pasado no pudimos llegar a apreciar correctamente.

Partida y regreso

¿Sabéis en qué destacó notablemente Pokémon X e Y? De primeras habréis pensado en las famosas megaevoluciones que, por suerte, están de vuelta. Pero no, no me refiero a esta increíble mecánica que se explotó aún más con Rubí Omega y Zafiro Alfa. En esta ocasión me refiero a las ya archiconocidas Pokémonturas. Esta función alcanzó su cénit de popularidad en la séptima generación gracias al grandísimo trabajo que hizo TPC mostrándolas una y otra vez en la promoción de Pokémon Sol y Pokémon Luna. El Vuelo Charizard, el Todoterreno Mudsdale o la Propulsión Sharpedo, entre otros ejemplos, fueron auténticos protagonistas dentro de una región que te sustituía las Máquinas Ocultas (MO) por esta nueva función. Narrativamente se relacionó con las costumbres folklóricas de Alola, por lo que me encantaría que esta conexión se diera también en Kalos y que el precioso Gogoat sea algo más que un servicio de transporte que nos mueva por la nueva Ciudad Luminalia.

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Relatos pictóricos

Un detalle que no pasa para nada inadvertido dentro del primer teaser de Leyendas Pokémon Z-A es que comienza a través de un boceto. De un esbozo de una ciudad que comenzará rebosando una increíble vida hasta convertirse en la metrópoli más grande de todo el universo de Pokémon. Todo nace de un boceto, de un pequeño pero importante relato pictórico.

Este concepto lo pudimos ver también en el primer tráiler oficial de Leyendas Pokémon: Arceus y nos transportaba directamente al pasado feudal de Sinnoh. No obstante, este tipo de representación animada la empezamos a ver en la controvertida quinta generación con la introducción de Pokémon Blanco y Negro que nos ilustraba cómo un joven N se alzaba victorioso sobre todos los demás. Aquella animación recreada en 2010 me sorprendió. En generaciones pasadas, Pokémon había querido ilustrar sus introducciones a través del uso de sprites o de algunos diseños que creaban para la ocasión, pero nunca había sucedido algo parecido como lo visto en aquel entonces. Teníamos una escena recreada de principio a fin que funcionaba como un cuento.

Esta idea, revolucionaria para un niño que agarraba con ilusión su Nintendo DS, se perfeccionó una generación más tarde con la escena explicativa sobre el pasado de AZ y su creación del arma definitiva. En la misma se mostraba, a través de varias ilustraciones en movimiento, la brutal guerra que asoló la región de Kalos. No sería para nada casualidad que, puestos a revitalizar la historia de esta región, se rememore este significativo acontecimiento. Sobre todo, teniendo en cuenta un detalle del que pocos se han percatado: en los créditos de Pokémon X e Y vemos muchísimos bocetos similares al teaser de Z-A y, entre ellos, destaca la construcción de la Torre Prisma de Ciudad Luminalia.

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