¡Una de gráficos! Los apartados técnicos de videojuegos más impresionantes de 2019

¡Una de gráficos! Los apartados técnicos de videojuegos más impresionantes de 2019
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Un repaso a lo mejor que nos ha ofrecido el año a nivel técnico.


Llega la recta final de 2019 acompañada de los balances y valoraciones que todo el medio aporta sobre los lanzamientos del año en estas fechas. Desde The Games Award, hasta nuestros propios balances sobre la situación de los mejores juegos de año aquí, en 3DJuegos, todos los entusiastas estamos pendientes de cómo calificar el año, si ha sido bueno para los jugadores y la industria, y qué retos y novedades se abren camino hacia el inminente 2020.

Ante un ambiente tan festivo, queremos aportar una valoración más: la técnica. Queremos escribir sobre los apartados técnicos (concretamente a nivel visual) que más nos han impresionado este año 2019, sacando a relucir algunas de las bondades de estas obras y dándoles el reconocimiento que se merecen antes de dar la bienvenida al nuevo año.

Hay que entender que el apartado técnico no es fácil de definir dentro de un videojuego. Su descripción más cercana sería la del "conjunto de técnicas y procedimientos usados para representar los elementos de un videojuego", pero esa descripción no tiene en cuenta la incidencia de este apartado en otros, como el jugable, o el artístico, cómo contribuye al conjunto del título final. Por suerte, si bien definirlo de forma precisa es complejo, sí que podemos medirlo con relativa facilidad a través del rendimiento y dando nombre a las técnicas empleadas.

La forma en la que haremos eso en este especial será nombrando aquellos títulos que más nos han sorprendido a nivel técnico este año, seguido de una breve descripción del motor empleado para desarrollarlo y de lo que consideramos sus puntos fuertes. Debido al gran número de videojuegos destacables en este aspecto que han salido este año al mercado, es importante destacar que las plataformas en las que ensalzamos estos apartados están nombradas y que los títulos no aparecen en ningún orden en particular.

Metro Exodus
Versión de PC

Imagen de Metro: Exodus


La última entrega de la conocida saga de videojuegos basada en las novelas de Glujovski viene, una vez más, de la mano de 4A Games. La desarrolladora ucraniana ha vuelto a contar con una iteración del 4A Engine para construir el título, en esta ocasión con importantes novedades en lo jugable y, en el caso que nos compete hoy aquí, lo técnico.

Como en entregas anteriores, el título hace un trabajo excelente en su presentación. Uno de los puntos fuertes del título es el trabajo de iluminación y sombras, que el juego usa constantemente para introducirte en su mundo oscuro y decadente­. El título consigue esto a través de la iluminación directa y un uso intensivo de la oclusión ambiental, para crear la sensación de profundidad y oscuridad en los elementos menos expuestos a esta fuente de luz establecida entre un punto del escenario y la cámara del jugador. No se trata de una combinación exclusiva de este título, ni mucho menos, pero destaca la extensión de estos efectos en todos los mapeados y escenas.

Metro: Exodus


Donde sí que el título despunta sobre otros, especialmente en PC, es en el uso de la iluminación global que aporta DXR mediante trazado de rayos. Este efecto sustituye al anteriormente nombrado en los escenarios en los que intervienen varias fuentes de luz, o los reflejos entran en acción. El resultado final es muy destacable y da a los entornos opresivos a los que esta saga nos tiene acostumbrados una dimensión más profunda e inmersiva.

Pero no todo son túneles y oscuridad en esta ocasión. La principal aportación de Metro Exodus a la saga ha sido la inclusión de escenarios variados, muchos de ellos al aire libre, en los que la flora y fauna de la obra se ve eclipsada, en lo técnico, por el ciclo día/noche y los cambios meteorológicos de los que hace gala el juego; estos se benefician mucho de los ya nombrados efectos de iluminación globales y ayudan de forma estupenda a la inmersión. También tiene mucho que decir a esto la atención al detalle que muestra el título en apartados como las animaciones en primera persona, o los detalles del escenario y los enemigos, todas ellas mejoras sustanciales con respecto a los dos primeros juegos de la saga.


Aún a pesar de sus bondades, el videojuego de 4A Games no ha estado libre de problemas en su lanzamiento, especialmente en consola, con numerosos bugs y algunos errores en animaciones y efectos, pero estos han estado menos presentes en PC y ya está (casi) superados. Este desliz, y el exclusivo uso del Raytracing, son algunos de los motivos por lo que hemos querido ensalzar la última entrega de Metro sólo en el apartado dedicado al PC.

Control
Versión de PC

Imagen de Metro: Exodus


Con un caso relativamente similar a nuestro anterior, destacamos a Control. El último lanzamiento de Remedy Entertainment no hizo mucho ruido hasta su salida, pero ha demostrado ser un juego muy sólido después del altibajo que supuso Quantum Break.

Como en este último, vuelve a aparecer Northwood Engine, el motor usado por el estudio para dar vida a los escenarios del videojuego. Estos escenarios y el juego de físicas, partículas y efectos que envuelves a los elementos de este son uno de los grandes puntos fuertes del título a nivel técnico, no por su complejidad o realismo, si no por su impacto visual y lo aparente de estos efectos.

Las partículas, físicas y animaciones entran en juego en un gran número de elementos de los escenarios que vemos en el título de Remedy.

Pero donde verdaderamente destaca este título, y la razón por la que se encuentra en este puesto es por su integración de los efectos derivados del trazado de rayos. En las obras que hacen gala de este tipo de tecnologías, se usan las herramientas de DXR para sustituir apartados gráficos enteros, delegando sobre el trazado de rayos más de lo que esta tecnología puede aportar a la imagen sin comprometer indebidamente el rendimiento, o la propia imagen final. Pero ese no es el caso dentro del videojuego de Remedy.

Imagen de Metro: Exodus


Control aprovecha el RTX de forma muy inteligente, aplicándolo como una "capa más" de efectos sobre la imagen renderizada. Por ejemplo, con el juego en un preset alto, en un objeto del juego con algún tipo de reflejo o incidencia de luz nos encontraremos con efectos de SSAO, oclusión ambiental, SVR y Cone Tracing para darle volumen y presencia; Control añade sobre ese tipo de objetos efectos como el RI o HFTS provenientes de DXR para ampliar aún más este realismo. El efecto es transformador en el título y verdaderamente parece un juego posado sobre un escalón superior en el apartado gráfico de esta generación a raíz de ello.

Por desgracia, de nuevo el lanzamiento en los modelos más básicos de las consolas de la actual generación ha sido algo más movido de lo que debería, con algunos fallos derivados del motor de físicas del juego, o ralentizaciones en diversos puntos.

Resident Evil 2: Remake
PC, PS4 y Xbox One

Volver a los pasillos de la comisaria de Racoon City ha sido una de las primeras experiencias que hemos podido disfrutar este año. El título de Capcom se mueve gracias a las bondades del RE Engine, el mismo motor que dio vida al Resident Evil VII y la principal razón por la que vemos muchas similitudes, a nivel gráfico, entre las dos entregas de la saga.

Destacan los efectos de la incidencia de la luz en los diferentes objetos y materiales de la sala. El reflejo distorsionado en la superficie metálica, o la paulatina degradación en las losas de la pared son dos ejemplos.
Destacan los efectos de la incidencia de la luz en los diferentes objetos y materiales de la sala. El reflejo distorsionado en la superficie metálica, o la paulatina degradación en las losas de la pared son dos ejemplos.


Vuelven la niebla e iluminación volumétrica intrusiva y los efectos de sombreado grisáceos, que les dan a los escenarios del juego un aspecto austero y dejado que hace mucho bien al título, a pesar de cómo ensucian la imagen. Donde RE2 destaca con respecto a su antecesor (o predecesor) es en apartados como los reflejos, el motion-blur presente en los diferentes objetos del escenario, o en la gestión de la distancia de visionado.

Pero todo esto es relativo a los escenarios en los que nos desenvolvemos, los modelados de los diferentes personajes y enemigos que aparecen durante el juego son también vistosos y complejos, con un enorme número de polígonos y animaciones faciales y un excelente uso de texturas de alta calidad. Todo ello contribuye no sólo a que la atmósfera del juego sea oscura y misteriosa, si no también a que todo lo que veamos tenga una buena cohesión visual.

Las animaciones del enemigo en la distancia están a 30 fps hasta que se acerca a nuestra protagonista.

Para conseguirlo sin castigar indebidamente el rendimiento y mantener ese mínimo de 60 fps en todas las plataformas que Capcom quería conseguir, el juego hace uso de técnicas muy inteligentes para disminuir la carga gráfica de cada escena y no perder ninguna de las bondades ya nombradas. Una de las que mejor podemos comprobar por nosotros mismos es la reducción de cuadros en las animaciones de los enemigos distantes, que pasan de 60 a 30 fps conforme aumentamos la distancia; otros efectos son más sutiles, como el uso de resolución variable en algunas sombras o aplicar efectos de post-procesado a diferentes objetos según su nivel de interacción con el entorno, en cualquier caso, todo contribuye al excelente aspecto final de este título.

Gears 5
Xbox One y PC

Imagen de Metro: Exodus


El excelente trabajo que, a nivel técnico, hizo The Coalition en la cuarta entrega numerada de esta saga se repite en este Gears 5. El Unreal Engine 4 vuelve a ser el motor sobre el que se construye la aventura de Kait y JD, pero el magistral uso de las herramientas disponibles a través de él coloca a esta quinta entrega numerada de la saga un peldaño por encima de su predecesor, así como uno de los juegos que mejor uso hacen del motor esta generación. Toda una demostración de lo que nos espera en las próximas consolas y, ahora sí, en PC.

Gears 5 es un juego creado desde sus cimientos para funcionar a 60 fps es todas las plataformas en las que se ha publicado, esto incluye desde el limitado hardware de la Xbox One original y de los PC menos potentes, hasta Xbox One X y PC de gama alta y superiores. Aquí es donde entra en juego las diversas herramientas de UE4 que mencionamos anteriormente.

Las animaciones faciales y sus complicadas secuencias de vídeo renderizadas a través del motor son algunas de las bondades técnicas del título.
Las animaciones faciales y sus complicadas secuencias de vídeo renderizadas a través del motor son algunas de las bondades técnicas del título.


La obra de Coalition hace un uso intensivo del motor de renderizado paralelo del motor de Epic Games, así como de las opciones de HLOD y Static Mesh LOD disponibles en UE4 (Gestión variable del nivel de resolución y los elementos en pantalla) para mantener la tasa de objetivo de fps a lo largo de los niveles presentados en todas estas plataformas mencionadas, así como en las secuencias de vídeo, renderizadas en el propio motor en tiempo real. Un objetivo que consiguen con creces.

Pero el objetivo no es sólo verlo estable, si no bien. El salto de calidad gráfica con respecto a la anterior entrega lo consiguen a través del aumento de polígonos en los personajes, la notable mejora de las animaciones, especialmente las faciales, y unos escenarios más ricos en detalle e interactividad. Estos últimos corren a cargo de las herramientas de vertex offset, o el landscape system con el que cuenta el motor, pero las mejoras en el aspecto de sus personajes corren a cuenta del uso del Houdini Engine modificado por la desarrolladora para los modelos y de FaceWare para las animaciones faciales. Las mejoras en el resultado final son muy notorias en comparación con Gears 4, con el que se lleva poco más de dos años.

En esta presentación el director de arte de Coalition desvela gran parte de los entresijos técnicos del título.

En definitiva, Gears 5 nos abre una ventana a lo que deberían ser los primeros títulos de las futuras consolas, y el proceso nos ofrece uno de los mejores ports a PC que hemos tenido en los últimos años, de la mano de Coalition.

Death Stranding
PS4

Cerrando esta lista de destacados encontramos a la esperada obra de Hideo Kojima. Death Stranding llamaba la atención desde su primer tráiler, pero no es hasta poco antes de su salida que pudimos comprobar cómo se movía el título en PS4 bajo el Decima Engine de Guerrilla Games, motor originalmente pensado para Horizon Zero Dawn, con el que el juego del desarrollador japonés comparte ciertas similitudes a nivel técnico.

Es fácil apreciar efectos como la teselación de las rocas en la orilla, la niebla volumétrica, o los reflejos de la luz incidiendo sobre el agua. Son habituales los escenarios así durante el transcurso de juego.
Es fácil apreciar efectos como la teselación de las rocas en la orilla, la niebla volumétrica, o los reflejos de la luz incidiendo sobre el agua. Son habituales los escenarios así durante el transcurso de juego.


Elementos como la resolución dinámica, la oclusión ambiental extensiva en muchos elementos del mapeado, o los efectos de post-procesado temporales que aparecían en el título de mundo abierto de Guerrilla lo hacen también en el mundo abierto de Death Stranding; sin embargo, la presencia de algunos efectos como la teselación de un gran número de elementos, o la aparición de factores jugables que inciden directamente en la morfología del escenario, como los cambios meteorológicos dinámicos que vemos en DS realzan algo más a este último, especialmente al acompañarse de los efectos de sombreado y motion-blur, que destacan especialmente en las escenas renderizadas con el motor del juego.

También lo hacen en estas mismas escenas los modelados de los diferentes personajes que aparecen durante la aventura, muy ricos en detalle y con la ya tradicional obsesión en los títulos del desarrollador nipón por ensalzar el equipamiento técnico y táctico de sus personajes. Otro punto fuerte de estos personajes (y de las secuencias en las que interactúan) son las impactantes animaciones y detalles faciales.


Como en Gears 5, ayudan a formar gran parte de la entidad de estas escenas, pero a diferencia del caso anterior, en este título a quienes representan son actores reales con rasgos característicos, por lo que la captura facial y el trabajo de texturas y modelos es esencial; aunque para crear estas escenas sin caer en el valle inquietante se apoyan mucho en filtros y shaders para aderezar las imágenes que aparecen en pantalla.

El rendimiento en la consola de Sony es sólido, con una resolución aceptable en el foco principal de la mayor parte de los escenarios y un buen juego de filtros y efectos en los momentos en los que el hardware puede permitírselo, escenario en el que la versión intergeneracional de PS4 destaca más que su hermana pequeña. Estos resultados nos alientan enormemente a revisitar el título tras su lanzamiento en PC, programado para verano del próximo año.

Algunas bajas en el camino

Imagen de Metro: Exodus


2019 ha sido un año aún más prolífico a nivel técnico que su predecesor, con un gran número de lanzamientos triple A, el aproximamiento al final de la generación de consolas actuales y la aparición de tecnologías punteras en PC. Debido a la extensión de este artículo, juegos muy destacables en el apartado técnico no han tenido cabida en este texto, tales como Devil May Cry 5, Days Gone, o Luigi's Mansion 3, por poner algunos ejemplos rápidos. Así como ports de años anteriores muy bien trabajados, especialmente en el caso de la consola de Nintendo. Tal vez en un futuro próximo podamos darles cabida, pero hasta entonces, esperamos que este especial haya sido de vuestro agrado y os invitamos a comentar qué os ha parecido más espectacular en los videojuegos de 2019.

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