Muchos acusaron al nuevo juego de los creadores de Palword de copiar a Hollow Knight, pero se equivocaron. Never Grave me ha dado una sorpresa muy agradable

Muchos acusaron al nuevo juego de los creadores de Palword de copiar a Hollow Knight, pero se equivocaron. Never Grave me ha dado una sorpresa muy agradable

Después del éxito de Pocketpair con el estreno de Palworld, a mi también me picó el interés por saber cómo sería su próximo videojuego: Never Grave

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Never Grave

Muchos jugadores descubrieron Never Grave: The Witch and the Curse de un modo un tanto desafortunado. Como también está desarrollado por Pocketpair, el  juego se convirtió en una especie de arma arrojadiza para criticar a los desarrolladores de Palworld asegurando que todo su trabajo era poco más que un plagio de lo que hacían compañías con mucho más talento. Se le acusó de ser una copia de Hollow Knight que le robaba a Team Cherry la estética de Hallownest para ver si, con un poco de suerte, eran capaces de rascar unas ventas. El discurso era cruel y, por supuesto, también tremendamente injusto.

Los creadores de Password me han sorprendido con Never Grave

Vamos a quitarnos de encima rápidamente el que ha sido hasta ahora el tema de conversación más habitual. Never Grave: The Witch and the Curse solo se parece a Hollow Knight en su apartado visual. La influencia que el juego de Team Cherry ha tenido sobre los desarrolladores es obvia, pero se queda en eso: influencia. A la hora de jugar o enfrentarse a los enemigos uno no siente, ni mucho menos, que este jugando a una especie de versión beta de Silksong. Para lo bueno y para lo malo, este desarrollo ha sido tan normal como cualquier otro. Han recogido elementos de un montón de juegos diferentes, los han combinado con sus propias ideas y han creado algo bastante único.

Never Grave se parece mucho más a Dead Cells que a Hollow Knight

De hecho,  Dead Cells es el que juego parece haber influido en mayor medida el desarrollo de Never Grave: The Witch and the Curse. Aquí estamos de nuevo ante una aventura que mezcla roguelite y metroidvania en una combinación muy interesante. A esta se añaden, además, elementos que no parecen encajar en ninguno de los dos géneros como la construcción de nuestra propia ciudad. En las incursiones recogemos materiales como madera, dinero o piedras que luego podemos utilizar para reconstruir una aldea afectada por una hecatombe. Lo cierto es que se trata de un añadido que no pudimos probar mucho en la demo, pero que tiene una pinta muy interesante.

Construccion Never Grave El gran añadido de Never Grave es la posibilidad de construir nuestra propia aldea entre 'runs'.

El bucle de juego principal se basa en hacer una incursión, morir y repetir. Al principio tenemos una sola zona desde la que comenzar la run y poco a poco iremos desbloqueando las demás. El escenario se genera de forma aleatoria y a partir de aquí todo es muy sencillo: acabar con los enemigos, conseguir loot, mejorar al personaje, explorarlo todo y tratar de llegar al final de la mazmorra sin morir. Todo para conseguir mejoras permanentes y nuevos objetos que nos lo pongan cada vez más fácil hasta que podamos completar la aventura de una vez por todas. Se trata de una idea sobradamente conocida por la comunidad y que sigue funcionando a la perfección.

Never Grave tiene elementos muy originales, como la construcción o la posesión de enemigos

Otorgándole otro toque de originalidad al conjunto está la idea de que el personaje, en realidad, es un sombrero de bruja con la capacidad de tomar forma humana o de poseer a ciertos enemigos. Esto genera posibilidades muy interesantes. Por ejemplo, si no somos capaces de completar un salto podemos pulsar un botón para que nuestra forma humana lance el sombrero. Morirá inmediatamente, pero ganaremos unos metros muy importantes y al aterrizar tenemos la posibilidad de regenerar nuestro cuerpo. También, después de derrotar a ciertos enemigos, podemos pulsar un botón del mando para poseerlos de modo que algunos combates puedan resultar más sencillos.

Never Grave Progresion Quizá por fiarlo todo a su sistema de progresión, comenzar en Never Grave no es tan divertido como podría ser.

Never Grave: The Witch and the Curse es un juego interesante, pero no perfecto. Las mecánicas de combate a veces se hacen demasiado simples durante el comienzo de la aventura y los enemigos no parecen estar del todo bien equilibrados. Las primeras 'runs' se van al traste tras recibir apenas un golpe y dan la sensación de ser demasiado injustas. No es este un problema relacionado con la dificultad, que me parece bien ajustada, si no de cómo se le presenta esta al jugador. Aun así, por lo visto en los tráileres es de esperar que haya muchas habilidades que corrijan este problema conforme avance la aventura.

Never Grave tiene los problemas que esperaríamos de un Acceso Anticipado

El resto de los errores son los que esperaríamos de la demo de un videojuego que va a estar en acceso anticipado. Los escenarios no varían demasiado entre 'runs' y en tan solo algo más de una hora de juego me encontré varias veces con habitaciones que ya conocía. No me molesta porque facilita la exploración, pero sé que hay jugadores a los que les cabrea mucho. También hay un bug que rompe el juego y que, huelga decirlo, debe estar solucionado sí o sí de cara al Early Access. No vendría mal tampoco añadir algo más contenido en lo referido a magias o armas disponibles. Supongo que esto último, eso sí, será una de las grandes prioridades del estudio.

En general, Never Grave: The Witch and the Curse está bien. Es uno de esos juegos independientes a los que nos gusta tener el ojo echado y probarlo fue una experiencia positiva. De hecho, si solo le dediqué algo más de una hora fue precisamente por el bug que he mencionado antes y que me arruinó un par de 'runs' bastante avanzadas. De lo contrario, hubiera seguido jugando hasta completar el contenido. Creo que esa es una de las sensaciones más positivas con las que alguien puede irse después de jugar una demo.

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