Durante años, fue considerada una saga enmarcada en su momento histórico. En 1968, con el anhelo de la sociedad estadounidense de ver más allá, de descubrir el espacio, El Planeta de los Simios arrasó en taquilla y rápidamente se extendió al resto del mundo. Su mítico plot twist pasó a la historia del séptimo arte, aunque su póster ya revelaba el final, y su expansión hacia nuevas cotas y con nuevos medios fue un tremendo éxito. Pero, ¿por qué El Planeta de los Simios no ha tenido éxito en el videojuego? ¿Es tan difícil llevar (bien) un universo tan prometedor y con tantas posibilidades a nuestro medio?
Hablamos de una de las licencias más reconocidas del cine y de la cultura popular con 11 películas a sus espaldas divididas en tres sagas. Una marca comercial que si bien en los 2000, tras el vago intento de Tim Burton por hacer un remake, parecía que estaba destinada a quedar en el recuerdo de las generaciones que vieron en la gran pantalla la primera cinta de Charlton Heston, maravillados por su mundo, en 2011 tuvo un renacer capaz de atraer a los más jóvenes. En total, hablamos de una franquicia de 2.000 millones de dólares en recaudación, capaz de darnos a conocer a Matt Reeves, quien nos deslumbró con The Batman hace ya dos años, y de competir en los Óscar con Star Wars, Martin Scorsese o Guardianes de la Galaxia.
Aún con todo, El Planeta de los Simios apenas ha tenido cuatro juegos, dos de ellos en los 80 y 2000, y los otros dos compitiendo en año y en posibilidades técnicas con Horizon Zero Dawn o Red Dead Redemption 2. Y, al final del día, hay algo mal si asumimos como real la frase "no hay un solo juego bueno de El Planeta de los Simios" debido al potencial de la licencia, porque puede darnos mucho más.
Su juego más ambicioso tiene 23 años, y casi nadie se acuerda
"El Planeta de los Simios" parece ser un mundo de ciencia ficción que ha elegido mal y a dedo sus ideas, pero sobre todo que no ha aprovechado su importancia en el mercado. Con el enorme potencial que rezuma, su "mejor" juego se estrenó en 2001, justo de la mano de la cinta de Tim Burton; algo que hizo que pasase del atolladero en el que estaba la licencia a lanzarla a un pozo muy hondo donde permaneció una década más. Planet of the Apes propuso, al más puro estilo de las adaptaciones del cine al videojuego de los 2000, expandir lo que habíamos visto en el cine con ideas paralelas, y todo ello bajo el mando del que más tarde fue productor de Dying Light o F.E.A.R., Tim Hall.
Esta aventura, de hecho, tenía pequeñas apariciones como Cornelius o Zaius, y expandía y alargaba la sombra de su mundo con nuevas razas de primates, unas que no aparecieron hasta el reboot 10 años más tarde, dinámicas de relaciones sociales y una rebelión de humanos contra la Ciudad de los Simios que nos dejó un cliffhanger que jamás se responderá; y del que segurísimo que nadie se acuerda. Claro está, técnicamente no fue un juego para el recuerdo. Los humanos tenían las mismas animaciones cuando andaban en cuclillas que los simios, y una jugabilidad centrada en los puzles y en la narrativa, dejando de lado sus mecánicas de combate en tiempo real. Aun así, el estreno de la cinta de Burton y su influencia negativa lo mandaron al final de la lista de los más jugados del año.
Mientras el cine daba, el videojuego no dejaba de quitar en la década de 2010
Pero, ¿qué pasa cuando aprovechas el mercado sin saber bien qué hacer? Que diluyes cualquier esperanza de éxito. Sorprendentemente, en 2017 y en 2018 tuvimos dos juegos de El Planeta de los Simios, unos que a día de hoy, antes de lanzarme a escribir este texto, había olvidado, y el otro con un potencial desperdiciado. No solo no supieron aprovechar el buen recibimiento de un reboot del que pocos podrían haber asumido su éxito, sino que abogaron por ideas que no aprovechaban el hardware de la época actual, con poco marketing y para un mercado nimio.
Mientras que The Last Frontier fue una idea a medio camino entre The Last of Us y El Planeta de los Simios, heredada de un guion descartado de la saga, Crisis on the Planet of the Apes VR fue la gota que colmó el vaso. Este shooter en realidad virtual, desarrollado por un trío de estudios con experiencia en VFX, no en videojuegos, y con Andy Serkis a la cabeza de la producción, estaba limitadísimo en cuanto a opciones jugables y con un apartado visual peor que el juego anterior; para un público mínimo como el de las Oculus en 2018—apenas 16 millones de usuarios considerados "hardcore" tenían una de las gafas de Facebook—; y, de hecho y para enfatizar el mal timing, abordó una historia adicional cuando la trilogía había cerrado, Matt Reeves había fichado por Batman y la Fox dejó en barbecho otros siete años este universo.
La problemática de una idea licenciada
Quiero cerrar con lo más obvio: ¿cómo o qué enfoque se le podría dar a un juego de El Planeta de los Simios? La licencia se presta a un mundo abierto con todas las de la ley, y, como he mencionado, las limitaciones del hardware ahora son ínfimas para ofrecer un escenario tangible dentro de esta Tierra postapocalíptica. Lo que más me hace soñar es balancearme al más puro estilo Frontiers of Pandora de Ubisoft, o la saga Horizon de Guerrilla Games. Pero, bajo todo eso subyace una problemática mayor: no es una época de videojuegos licenciados, menos aún de un proyecto de alto presupuesto.
Si bien es cierto que, al final del día, los Spider-Man de Insomniac Games, los Batman de Rocksteady o el futuro Blade de Arkane son ideas licenciadas, hablamos de una expansión del cómic al videojuego, tangencial a lo visto en el cine. En el terreno de los estudios Triple A, pocos abogan por abrir los brazos a las ideas de otros, es algo que parece más cercano a equipos de recursos moderados. Ejemplos como Dune: Spice Wars o Terminator: Dark Fate - Defiance sustentan esta idea. Proyectos llamativos, sin expectativas de dominar el mercado —al menos no al nivel de los grandes—, pero ofreciendo tanto ideas frescas como buenas que sirven para asentar a sus estudios en el mercado, no sus juegos.
Pocos equipos a día de hoy apuestan por mundos cuyo fandom es tan disperso y sin éxito asegurado. Por ello, la opción más lógica es la de desechar la idea de un gran mundo abierto de 200 millones de presupuesto, pero sí una aventura con una fuerza narrativa tremenda. Tampoco se puede empezar la casa por el tejado. Un enfoque algo más marcado, con entornos mucho más acotados y una jugabilidad que abogue por una mezcla —con cabeza— entre la acción cercana, el uso del entorno y el sense of wonder de Tomb Raider o Uncharted: aventuras con el espectáculo como bandera y escenarios semi-amplios para hacernos sentir parte de un mundo inmenso.
Solo hace falta un equipo con ganas, tiempo y que sepa trabajar con el material. La mejor época para adaptar El Planeta de los Simios podría haber sido en la década pasada, pero en realidad es el propio cine el que puede dar el do de pecho. Si el nuevo resurgir de este mundo de ciencia ficción —El Reino del Planeta de los Simios— arrasa en taquilla y se gana el cariño del público, puede que tenga futuro. Ah, y que no se olviden de estrenarlo a tiempo para la siguiente cinta, no antes.
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