Es difícil argumentar en contra de que los juegos de supervivencia son la última gran moda de los videojuegos. El caso de éxito de Palworld es paradigmático, pero en PC llevamos una década con cosas como Rust, ARK, The Forest o Valheim copando titulares y siendo de lo más jugado año tras año. De hecho, 2024 ha sido copioso en nuevas entradas, con el propio Palworld, pero también Enshrouded y el más reciente Nightingale.
Y, en términos de anticipación por parte de la comunidad dedicada al género, recuerda a lo que sucedía hace un tiempo con los MMO. Todos buscan ser el nuevo hit, algo que se magnifica con las campañas de acceso anticipado que maximizan el impacto en dicha comunidad a costa de ofrecer experiencias sin terminar.
Porque resulta que hay una serie de reglas no escritas en el mundo de los juegos de supervivencia. Justo hace un par de semanas, el CEO de Inflexion Games, comentaba en una entrevista con GamesRadar hablaba de cómo es prácticamente tabú subir el precio por encima de los 30 dólares; o cómo esta competencia tan enorme hace que se puedan prestar ideas de un título a otro.
En la variedad está el gusto, pero también la complejidad añadida para los desarrolladores. Es terriblemente complicado destacar y conseguir la atención del público, pero no digamos ya mantenerla durante un espacio de tiempo importante. Justamente estos últimos días se lanzó la versión 1.0 de Sons of the Forest, la secuela del aclamado survival; pues su pico de jugadores ha sido casi 8 veces inferior al lanzamiento de su acceso anticipado.
Un juego de supervivencia que quiere ser distinto
De ahí que me haya interesado mucho el caso de Nightingale, el cual he podido probar en su acceso anticipado ya disponible para todo el mundo en Steam. Los exdesarrolladores de la Bioware de la era dorada buscan salir de su zona de confort, atreviéndose con un género completamente distinto. Y eso se hace de notar, porque nadie debería sumergirse en este juego de supervivencia buscando un RPG cinematográfico.
La obra de Inflexion Games es uno de los juegos más bonitos que he tenido el placer de jugar en mi PC, y de calle el más destacado en este aspecto de entre todos los survivals. Esto es así por la conjunción de potencia gráfica incluso para un acceso anticipado; pero sobre todo asuntos del aspecto artístico como el tratamiento de la luz, la paleta de colores o lo intrincado de su orografía.
En Nightingale se nos presenta un universo en el que la humanidad y los seres feéricos, después de tiempo de entendimiento, han pasado a la enemistad fruto de una plaga que asola nuestro plano. Sólo en la ciudad de Nightingale se está seguro, razón por la que los exploradores necesitan salir para conseguir recursos, establecerse en distintas realidades y encontrar soluciones.
Esto es importante, porque se rompe con la tradición mayoritariamente realista de los juegos de supervivencia, y la mezcla con una "fantasía de lámpara de gas", la prima más mágica y victoriana del Steampunk. Una asociación muy potente que sirve para dotar de una gran personalidad a un juego que pertenece a uno de los géneros donde muchos de ellos carecen de ella.
Si miras un fotograma de Nightingale, seguramente lo reconozcas al instante. Y en no pocas ocasiones, me he encontrado con ganas de explorar el mapeado por la simple belleza de las estampas que aparecían en mi pantalla. A veces los seres humanos somos muy simples, y nos gustan los graficotes/estilo artístico.
Hay que tener en cuenta que se trata de un acceso anticipado
Es cierto que no es oro todo lo que reluce, y que, de nuevo, hay que tener en cuenta que se trata de un acceso anticipado. Además de algún bug visual casual, los efectos y, muy especialmente las animaciones en tercera persona (que el propio juego avisa que está en fase beta), necesitan más tiempo de cocción.
Entrando en el plano puramente jugable, creo que es necesario empezar con lo que quiere poner sobre la mesa Nightingale; y lo más relevante posiblemente sea la mecánica de cartas. No, no estoy hablando de un juego de cartas al estilo del nuevo Final Fantasy 7 Rebirth, si no de unas cartas con el poder de dejarnos viajar a nuevos reinos e incluso transmutarlos.
Dichos reinos son, en esencia, los biomas. Tenemos disponibles bosque, desierto y pantano, y todos ellos albergan enemigos, animales, materiales y estructuras características. Además, existen unas cartas menores que pueden cambiar aspectos como la gravedad, aliviar la necesidad de alimentarnos o incluso aumentar los materiales disponibles a cambio de hacer crecer las amenazas.
Estamos viendo una creciente tendencia a animarnos a desplazarnos en los juegos de supervivencia a modificar la localización de nuestra base, crear varias o incluso desecharlas llegado el momento de progresar. Por establecer un paralelismo, es como cuando Call of Duty dio con la gran idea del modo baja confirmada, que reducía el beneficio de campear.
La belleza está en explorar
Esto es similar en Nightingale, que toma prestada de Valheim esa importancia capital de progresar en distintos biomas para mejorar nuestras herramientas, máquinas y armas. Tenemos que estar dispuestos a viajar a otros reinos, modificarlos y, como el propio Inflexion Games, salir de nuestra zona de confort.
Se trata de una idea muy vistosa, y también útil, para alterar las partidas y que los jugadores puedan personalizar su experiencia. De igual forma, aporta variedad y cierto interés jugable, ya que la gran mayoría de las cartas tienen mecánicas de riesgo/recompensa.
Lo que quizás no me ha convencido tanto durante mi partida es la progresión. La suma de cierto componente de grindeo aún por ajustar, lo poco claro de los menús y la necesidad de comprar o conseguir planos específicos para dar un salto tecnológico hace que este punto sea mucho más a trompicones de lo deseado.
Nightingale ha sido criticado por la necesidad de estar siempre conectado aunque se juegue en solitario, razón por la que cuenta con críticas variadas de la comunidad en Steam. El equipo de desarrollo ha prometido que esta es su prioridad, pero eso no quiere decir que no haya pensado en los que mayormente jueguen en solitario.
Existe la posibilidad de reclutar NPCs que te echan un cable con el combate y la recolección de recursos, además de ser unas mochilas portátiles la mar de apañadas. Mi amigo Theodore ha sido un compañero de aventuras muy útil, a pesar de que tiene una extraña querencia por talar árboles y dejar los troncos por ahí tirados. Sí, la IA, incluida la de los enemigos, no es la más brillante.
Hablando de enemigos. En mi partida he podido adentrarme en una de las mazmorras que tiene Nightingale, y comprobar que precisamente ahí es donde más trabajo tiene por delante el título de Inflexion. El combate se siente un poco tosco y el diseño procedimental de las mazmorras no brillante.
De hecho, esta profundidad jugable no se diluye sólo aquí, sino que los puntos de interés que encuentras por el mapa se suelen limitar a puzles muy simples, combates contra enemigos o un par de cofres con algo de loot. Es una pena, porque la sensación de aventura que parece proponer gracias al estilo artístico y el nivel gráfico, no se acaba de refrendar en las mecánicas más nucleares o el diseño más concreto de los niveles.
¿Tiene tiempo para mejorar y es razonable que lo haga estando en acceso anticipado? Sí. ¿Hemos constatado lo dura que es la competencia en el género de la supervivencia y lo difícil que es volver después del impacto inicial? También. Aún así, seguiré jugando a Nightingale y atento a novedades que vayan anunciando desde Inflexion Games.
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