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Pocos recuerdan que antes de ganar el Óscar, el director de Godzilla Minus Zero trabajó con Capcom en una de sus mejores cinemáticas

Pocos recuerdan que antes de ganar el Óscar, el director de Godzilla Minus Zero trabajó con Capcom en una de sus mejores cinemáticas

Takashi Yamazaki se ganó el Óscar a mejores efectos especiales en 2024 tras más de tres décadas trabajando con imágenes digitales

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Pocos recuerdan que el director de Godzilla Minus One pasó 2 meses para hacer 6 minutos de cinemática, pero fue una de las mejores de Capcom
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Alberto Lloria

Editor

A comienzos del milenio y durante buena parte de la década de 2010, las cinemáticas prerenderizadas se convirtieron en una de las mejores formas de mostrar a los jugadores lo que podía dar de sí un videojuego. En ocasiones eran puro marketing: vídeos que vendían la idea de lo que iba a ofrecer el juego, pero que poco o nada se parecían a lo que se jugaría finalmente. Sin embargo, eran producciones muy cotizadas y bien recibidas, y una de las que Capcom produjo tenía sello de Óscar, aunque por aquel entonces nadie lo sabía. Hablo de Takashi Yamazaki, director de la inminente Godzilla Minus Zero, y quien en 2004 dirigió la apertura de Onimusha 3: Demon Siege.

Eso sí, aunque he dicho que muchas cinemáticas servían únicamente como producto publicitario, la del juego dirigido por Minoru Nakai no era necesariamente así. El vídeo de inicio de Demon Siege aspiraba a algo más que a presumir de apartado visual y épica: quería contar una historia con el ritmo, la puesta en escena y el espectáculo de una producción para cine. Y la participación de Takashi Yamazaki en el proyecto no fue casualidad.

Un rodaje de cine dentro de la cinemática de un videojuego

Curiosamente, aunque Yamazaki llevaba más de diez años en la industria, su elección como director del proyecto respondía a una razón concreta. Keiji Inafune, productor de Capcom, lo consideraba uno de los pocos directores de cine capaces de comprender de verdad las posibilidades narrativas y técnicas del CGI. Para entender por qué este proyecto encaja tan bien en la trayectoria del artista japonés, hay que remontarse a los inicios del propio Yamazaki. Nacido en 1964 en Matsumoto, Japón, quedó fascinado desde niño por películas como Star Wars y Encuentros en la tercera fase, de Steven Spielberg, y decidió orientar su carrera hacia los efectos especiales. En 1986 entró en Shirogumi, donde trabajó en efectos visuales y composición digital en películas como The Drifting Classroom o Parasite Eve —adaptación de la novela homónima de Hideaki Sena— hasta que debutó como director con Juvenile, en el año 2000.

Onimusha 1

Es decir, hablamos de un realizador que durante 14 años se dedicó casi exclusivamente a la imagen digital. Sin embargo, Juvenile, película con la que obtuvo reconocimiento en el trigésimo Festival de Giffoni, lo animó a probar suerte con la escritura de guiones y la dirección, sin abandonar su trabajo como supervisor de efectos visuales. Así nació una forma de trabajar muy personal: Yamazaki entendía que los efectos especiales espectaculares no tenían por qué estar reñidos con una historia centrada en las personas. Una idea que ayuda a entender su salto a Godzilla: en lugar de limitarse a mostrar al clásico lagarto destructor de ciudades, buscó que sus apariciones tuvieran consecuencias emocionales.

Así, con el beneplácito de Inafune, Yamazaki se propuso un desafío. Junto a Robot Communications, compañía que ya había trabajado con Capcom en Onimusha 2: Samurai's Destiny, no quiso trabajar toda la secuencia mediante efectos digitales y elementos en 3D. La idea del director era combinar miniaturas físicas y escenarios filmados para después añadir personajes y otros elementos visuales generados por ordenador. Con ello, el cineasta buscaba mantener la profundidad y el comportamiento de la luz de un decorado real sin asumir el presupuesto que habría requerido rodar una secuencia de estas características con actores.

Onimusha 3 Demon Siege

De hecho, tal fue la firmeza de Yamazaki que, durante las primeras pruebas de la cinemática, Mikitaka Kurasawa, productor de Robot, quedó impresionado con su puesta en escena. Incluso se trabajó con algunas de las herramientas más avanzadas del momento. Robot utilizó 3ds Max y Character Studio para desarrollar el universo tridimensional, mientras que el equipo de Shirogumi eligió V-Ray, un motor de renderizado que también se ha utilizado en producciones como Doctor Strange y TRON: Legacy, así como en cinemáticas de videojuegos como Cyberpunk 2077 y Assassin's Creed Unity.

En total, según explicó el propio Kurasawa, el trabajo de producción ocupó alrededor de un año y medio, al que había que sumar otros seis meses de pruebas y exploración previas. En total, el equipo trabajó cerca de dos años en una cinemática de apenas seis minutos. Y, lo mejor de todo, el esfuerzo tuvo su reconocimiento: la secuencia fue seleccionada para el Electronic Theater de SIGGRAPH 2004 y obtuvo un Premio de Excelencia en la división de Entretenimiento del Japan Media Arts Festival.

De los efectos digitales a Godzilla Minus One

Aunque ya había despuntado colaborando con Capcom, el gran reconocimiento internacional le llegó tras más de tres décadas en la industria japonesa con Godzilla Minus One, estrenada en 2023. Yamazaki asumió uno de sus proyectos más ambiciosos como director, guionista y supervisor de efectos visuales, además de participar en el diseño y la realización de algunas de las maquetas de la película. El resultado convenció a la Academia de Hollywood: en 2024, la cinta ganó el Óscar a los mejores efectos visuales, compartido por Yamazaki, Kiyoko Shibuya, Masaki Takahashi y Tatsuji Nojima.

Godzilla

El logro tuvo un valor añadido por la escala del equipo: según Los Angeles Times, alrededor de 35 artistas trabajaron durante unos ocho meses en unos efectos que ocupan una parte sustancial del metraje. Se trata de una cifra muy inferior a la de otras producciones con las que competía, como Guardianes de la Galaxia Vol. 3, Indiana Jones y el dial del destino o Rebel Moon: Parte 1 - La niña del fuego.

Si bien es cierto que parte de los elogios se debieron a lo que el equipo consiguió con un presupuesto tan reducido, de apenas 10 millones de dólares, y un equipo mínimo, no hay que restar importancia a lo más relevante: en Godzilla Minus One, la tecnología está al servicio de hacer que la criatura parezca un animal real, peligroso y capaz de provocar un miedo visceral. No es espectáculo por el espectáculo. Yamazaki y su equipo cuidaron aspectos como el movimiento de las patas, la textura de la piel y la forma en que el monstruo se desplaza y destruye su entorno para crear algo tangible dentro de lo apocalíptico que resulta ver a un lagarto de 50 metros arrasando Japón.

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También recuperaron el significado original de Godzilla como representación del terror nuclear. En el Monsterverse, su aliento atómico es espectáculo, una especie de habilidad definitiva que lo caracteriza; en Minus One, es caos, crudeza y la sombra de la amenaza nuclear que marcó al país a mediados del siglo pasado. Es más, en una entrevista con ORICON, Yamazaki contó que reorganizaron el estudio de Shirogumi, con el que había trabajado años atrás en Onimusha 3, para que el equipo pudiera trabajar en una misma planta y revisar el material con mayor facilidad. También defendió que un mayor presupuesto no garantiza un mejor resultado e incluso animó a trabajar con un margen de maniobra más reducido, pues las limitaciones pueden favorecer la búsqueda de soluciones creativas a problemas de todo tipo.

Y aunque hoy su nombre haya ganado importancia con Godzilla, en el videojuego jamás debemos olvidar lo que nos dio. De hecho, no solo hablamos de Onimusha 3. El currículo del autor está acompañado de otros dos juegos. En 2010 volvió a trabajar en nuestra industria, esta vez bajo el mando de Nintendo y Team Ninja en Metroid: Other M como encargado del CGI del juego, mientras que en 2017, siete años antes de Minus One, trabajó con Intelligent Systems como artista de composición digital para Fire Emblem Engage.

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