Entre las sagas shooter de PC —donde está más asentada su comunidad—, PayDay 2 ocupa un lugar privilegiado con una sombra que ha crecido durante 10 años y que se cierne sobre su secuela. Con esto en mente, PayDay 3 llega no solo para marcar el inicio de la nueva era de Starbreeze al mando de la licencia —que deja de lado a Overkill Software—, sino también coger el relevo de aquel juego de 2013 para, esperemos, los próximos 10 años. Una propuesta que no empieza bien, se mire por donde se mire, y no me refiero al juego en sí. PayDay 3 ha sorprendido a un ingenuo como yo, pero también me ha hecho asumir que es víctima del éxito de su predecesor.
El traspase de poderes ha sido convulso y aún no estoy convencido de que éste haya tenido lugar. PayDay 3 se enfrenta al duro juicio de su comunidad, una aferrada —con razón— a su precuela y quienes piden no menos que una experiencia pareja a la de aquel juego. Con esto en mente, 256 horas a mis espaldas en aquel PayDay 2 y superada la treintena en este —al menos cuando funcionaban los servidores—, vengo a hablaros de cómo los servidores problemáticos, la inestabilidad y poco contenido rivalizan con la sombra de su precuela y engullen todo lo bueno del juego; y eso que hay mucho por lo que estar orgullosos.
Repite el mismo grupo, idea jugable y falta de contenido
Formas un grupo de amigos, intentáis acceder a una cámara acorazada y una cámara pilla a alguno en una posición delatadora. Llega el momento de colocarte la máscara y ejecutar el mejor-peor atraco de tu vida al ritmo de Razormind o Sirens in the Distance con un Simon Viklund pletórico, todo sea dicho. Eso era PayDay 2. Recuerdo haberlo jugado hasta decir "lo he quemado, no tiene más que ofrecerme", para luego volver meses después y seguir disfrutando del cuarteto Dallas, Chains, Wolf y Houston. Una experiencia que vivía (y vive) gracias a una comunidad que pasó por alto todos sus problemas y ensalzó sus virtudes como el único juego arcade multijugador de robos del mercado.
Ahora, casi como una secuela tardía en el cine con personajes de acción de los 90 venidos a menos, el grupo abandona la jubilación para ejecutar el enésimo "ultimo golpe" mientras se les unen a la fiesta dos nuevos personajes: Pearl y Joy. Una popurrí narrativo de venganza, acción y viejas glorias que poco o nada interesante tiene en lo que te cuentan, aunque nunca quisimos que su historia nos dejase poso. Aquí solo hay una máxima: repetir las misiones una y otra vez, porque de ello depende nuestro progreso en el juego.
El sistema de mejoras y desbloqueos se mantiene casi inalterable, con ciertos cambios aquí y allá en funcionalidades, pero todo centrado en desbloqueos estéticos. Además, todo el progreso está ligado al nivel y está protegido por un muro invisible de pago in game así que no hay de qué preocuparse: PayDay 3 no se ha servido en bandeja al pay to win; nunca lo hizo, nunca lo hará.
Por otro lado, contamos con un árbol de habilidades mucho más acertado que las skills de su anterior juego, todo enfocado en apoyar la rejugabilidad. Y este concepto, el de un juego al que quieras acudir constantemente, es súper relevante en PayDay 3. Aunque marquen la línea cronológica de la historia, los los 9 mapas/misiones disponibles no son más que oportunidades para ganar dinero a espuertas. Esa es la base de la saga, y puede haber algunas quejas sobre cómo encaja ese sistema en 2023, pero Starbreeze sabe dos cosas: que es lo que funciona y los jugadores lo entienden; y que el estilo no puede estirarse más allá de ciertos límites sin dejar de ser PayDay.
Aquí es donde surgen los problemas que PayDay 2 ya experimentó en su momento, aunque quizás no lo recordemos: la falta de contenido. Esto es muy grave para cualquier lanzamiento reciente, pero es especialmente peligroso para PayDay 3 y la eterna comparación. Es una vara de medir con la que este nuevo juego sale perdiendo. ¿Hay poco contenido en PayDay 3? Jugablemente, sí. Además, todo está ligado a un estilo de juego mucho más acotado en mapas por objetivos que se aleja de los otros multijugadores del mercado, con más libertad; por lo que el tiempo y la falta de novedades se ciernen sobre él.
En cuanto a desafíos que nos mantienen ocupados y con los que podemos editar a nuestro ladrón, desbloquear armas, editarlas también y demás, suficiente como para acudir religiosamente a él semana a semana. Claro que si en esta rueda dependes de esos mismos 9 mapas para conseguir dinero, luego gastarlo en ítems y vuelta a empezar, estamos a merced de la mano del equipo sueco con el contenido post-lanzamiento. Siendo positivos, nos esperan actualizaciones constantes durante la próxima década. Sin embargo, el estándar actual de los juegos de tamaño medio ha cambiado radicalmente. Ahora su supervivencia depende de muchos otros factores externos que podrían afectar su longevidad.
Mi momento más especial ha sido darme cuenta de que la jugabilidad sí funciona
Si habéis seguido los adelantos jugables de PayDay 3 en 3DJuegos, habréis visto que mi entusiasmo por el estilo de juego, mucho más rápido, frenético y centrado en el movimiento, no había calado en mí —aunque no niego que quizá estaba anclado en 2013—. Aunque ya he jugado 33 horas en PayDay 3, allá por su quinta hora me di cuenta de lo equivocado que estaba. El cambio de enfoque del equipo europeo para ofrecer una experiencia mucho más cercana al concepto de "shooter de movilidad" —es decir, aquellos juegos que exploran la verticalidad y horizontalidad de los escenarios con muchas más opciones para el jugador en forma de habilidades, armas o vehículos— no es tan negativo como yo pensaba.
El producto final es mucho más redondo. Jugablemente, es una joya donde la acción está muy bien medida y el gunplay es más satisfactorio, aunque limitado a lo arcade. Me ha hecho tragar mis palabras: PayDay 3 es un rotundo sí. Los suecos han trabajado para eliminar cierta rigidez en las animaciones y pesadez en los movimientos, relegando el "realismo" —que antes era tan prominente como una hoja de papel vista de lado— al final de la lista para ofrecer una sensación ágil y divertida a los mandos (o ratón y teclado). Todo apoyado en unos escenarios mucho más interesantes que aquellos que probamos en las versiones previas al lanzamiento.
Lamentablemente, no hay ninguno de estos mapas que puedas llamar "amor a primera vista", pero Starbreeze no se rinde ante lo que Overkill Software hizo bien en la segunda parte, y nos ofrece escenarios mucho más verticales, con varios niveles y con una estructura más compleja que el típico "supera una puerta y detrás está el premio". Esto retroalimenta un sigilo que ha visto una mejora sustancial —más adelante le dedicaré palabras específicas—, sin dejar de lado el clásico mata-mata de esponjas de balas.
Ideas lanzadas al aire como ralentizar el primer asalto policial entregando rehenes —incluso durante el combate, entre "rondas", podemos intercambiarlos por vida—, o usarlos como escudos humanos para obligar al enemigo a posicionarse o acercarse para atacarnos cuerpo a cuerpo; convergen en una experiencia diametralmente de su precuela. No están encapsulado en un enfoque de prueba y error, puedes mutar así como lo hacen las misiones, porque no son tan simples como antes.
Si habéis jugado a los anteriores, sabréis que todo pecaba de cierta sencillez, donde el desafío llegaba con el vuelo de casquillos: teníamos que ir a por una cámara acorazada, por lo que había que robar algo que nos diera acceso y luego poner una máquina que abriera la puerta mientras la defendíamos. Ahora tenemos un sistema ramificado de opciones principales y secundarias mucho mejor medido.
Ya os aviso que esto es lo que más potencia la rejugabilidad y da pie a querer un sistema mucho más versátil donde alternar entre sigilo y acción ya no es un alivio de cara a dejar de lado una experiencia insufrible, es un cambio notable en el sistema jugable. Incluso si fallamos entre objetivos, no siempre tenemos que recurrir al clásico "saca tu pistola y dispara". Los objetivos se pierden si no los ejecutamos con acierto, pero no es una autopista de un solo sentido; se nos dará una segunda opción, menos lucrativa pero igualmente válida para seguir con el asalto.
Sin ser Hitman, ya no es frustrante jugar en sigilo
El sigilo antes no era nada sin una buena pizca de suerte y una IA poco avispada. Ahora, la fase previa a ponerse la máscara no se limita a marcar vagamente una serie de cámaras y dar indicaciones, en caso de que juegues con amigo, para planificar un asalto que, no nos engañemos, estaba poco coordinado. Me hubiera gustado que fuera más permisivo, lo admito. Seguimos limitados en movimiento si no tenemos la máscara puesta; así que nada de saltar, escalar o noquear a un enemigo para no hacer saltar la alarma. Entiendo que un sigilo bien hecho es difícil y mejor pecar de simple a errar el tiro, pero aún sintiendo que podía haber dado más de sí, todo es mucho más orgánico y divertido que antes.
La IA de los civiles, por ejemplo, es tan poco llamativa como una piedra, y todo parece que ha ido encaminado a nutrir a la de los guardias —de hecho, la IA en combate es igual de poco efectiva, lo que deja claro que la fase de preparación se ha llevado la mejor parte—. Estos patrullan zonas más grandes, pero también se adaptan fácilmente a la situación. Hay 3 fases: alerta, donde se sienten alarmados por nuestro movimiento; aviso, donde podrán llamar la atención de otros guardias y hacer que nos persigan para expulsarnos de la zona; y alarma, donde nos detienen y nos dejan expuestos, o si nos pasamos de listos, sacan la pistola.
Todo esto se retroalimenta de manera acertada. Incluso si la "pifias" o sus opciones algo cortas de miras te dejan vendido, es fácil buscar una alternativa sin recurrir a disparar. No es un Hitman, ni tampoco un Dishonored. No es un sistema de acción-reacción multicapa medido al milímetro, pero la mejora es palpable.
Motor gráfico nuevo para sobrevivir otros 10 años más
Una de las actualizaciones más importantes de las que ha hecho gala PayDay 3 es prescindir del ya añejo y cascarrabias Diesel Engine 2.0. Aquel motor, anclado en el pasado, ha dado paso a Unreal Engine 4, ofreciendo un despliegue visual mucho más apetecible que cualquiera de los juegos anteriores. Aunque no se puede esperar un enfoque similar al de cualquier Triple-A moderno, te animo a buscar cualquier gameplay de PayDay 2 en YouTube antes de jugar a este; la diferencia se nota.
Todo esto ha ayudado no solo a la cantidad de efectos en pantalla o enemigos, sino a las animaciones y el movimiento que tan buen poso me han dejado. Starbreeze ha apostado todo a la carta de la épica sin sacrificar el estilo PayDay, pero dejando claro que quieren una base estable para los años venideros. Con ello tenemos mapas mucho más detallados, con decenas de NPC en algunos de ellos, y un salto en el manejo jugable de quitar el hipo. Jugar, ya sea en sigilo o pegando tiros, con un Gustavo Coutinho tras las partituras que emula al mejor Mick Gordon de DOOM, sin llegar a hacerle sombra a Vicklund, se siente genial a los mandos y a través de los ojos.
Además, el rendimiento es excelente. Diesel Engine no suponía ningún problema debido a su base simple, pero hemos visto juegos con UE4 que ponen al límite a muchos PC. Lo he jugado en esta plataforma con una RTX 3060 Ti, i5 12400 y 32 GB de RAM en calidad máxima y a 2K, todo ello con el apoyo del DLSS en Calidad—sin él, el stuttering es más notable—, y nunca he bajado de 90 imágenes por segundo.
Errores e inestabilidad que empañan todo lo bueno
Creo que es lógico, incluso necesario, ocupar un ligerísimo espacio para hablar de la situación actual, coger el sedal lanzado al principio del texto y cerrar el análisis. Aunque PayDay 3 intenta esquivar las comparaciones con su predecesor, la situación actual del juego es nefasta. Su estreno en Game Pass, consolas y PC se ha visto empañado por unos servidores inestables y la imposibilidad de jugar offline. Ésto, anticipado hace ya un mes, hace que no seamos "dueños" de la experiencia jugable. Siempre estamos limitados a la estabilidad de un servidor.
En su peor momento, he tardado cerca de 20 minutos en encontrar partida —cuando no me echaba al menú— para luego perder a unos compañeros que abandonaban la sesión sin penalización alguna, dejándonos vendidos al resto. No es la primera vez que vemos un estreno así. PayDay 3 tiene todo en su contra, por lo que hay que ser honesto y valorar tanto la experiencia como todo lo que rodea a ello. ¿Es bueno? Sí, pero no justifica comprarlo aún.
PayDay 3 es una mejor secuela de lo que yo quise creer. El gunplay y movimiento, mucho más centrado en dar al jugador libertad y dinamismo, se retroalimentan para dar a luz una de experiencia mucho más divertida de lo que pudiéramos pensar en su beta. Sin embargo, la sombra de PayDay 2 hace mucho daño, casi más que los problemas de lanzamiento que ha tenido, que empañan todo lo bueno que tenga el juego con servidores inestables e imposibilidad de jugar offline. La comunidad asentada en aquel juego de 2013 necesita más para dar el salto a esta tercera parte. Pero sobre todo debe demostrar que puede suponer un relevo para los próximos 10 años.
- Los servidores y el matchmaking no funcionan como deberían y echan por tierra todo los logros del juego.
- No es posible jugar offline o con bots, por lo que los problemas se intensifican.
- El sistema de desbloqueo se limita a lo estético, y las habilidades no desbalancean la experiencia.
- 9 mapas multijugador y 6 personajes disponibles desde el principio.
- Un mejor movimiento y sensación a los mandos para una experiencia menos rígida.
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