Los cinco pecados del Smash Bros. de Sony: el fracaso de PlayStation All-Stars Battle Royale

Los cinco pecados del Smash Bros. de Sony: el fracaso de PlayStation All-Stars Battle Royale

Un juego protagonizado por Kratos, Nathan Drake y otros personajes ilustres del videojuego.

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PlayStation All-Stars Battle Royale

La de PlayStation 3 fue una generación llena de contrastes para la consola de Sony y sus estudios. Fue la que vio nacer a Uncharted o The Last of Us, la que consagró a Ratchet e hizo un lugar entre los shooters de referencia en consola a marcas como Killzone o Resistance, pero también son años de experimentación, experimentos fallidos con los que no se fue todo lo paciente que se ha sido con otros proyectos de la casa. ¿Recordáis ModNation Racers como el LittleBigPlanet de los videojuegos de karts? ¿O el intento de MAG por crear un videojuego masivo de disparos? ¿O el caso de Warhawk y Heavenly Sword? PlayStation All-Stars Battle Royale, desgraciadamente, pertenece a la generación de juguetes rotos del ahora renombrado PlayStation Studios.

Si solo contase la buena intención de un estudio, PlayStation All-Stars Battle Royale habría garantizado por completo su éxito ante propios y extraños. Desgraciadamente, no fue así: el juego de lucha crossover de héroes y villanos de PlayStation nunca acabó de despegar a pesar de sus incuestionables bondades. Ha pasado una década desde el estreno de SuperBot Entertainment en PlayStation 3 y PS Vita, y mucha es la información que, desde entonces, se ha ido liberando del proyecto gracias al que fue su director, Omar Kendall, y entrevistas y reportajes brillantes como el de The Golden Bolt, lo que ayuda a hacer una radiografía más precisa de lo que pudo ser y no fue… o lo que pudo ser y no le dejaron.

Sin embargo, hay fuentes que hablan de entre uno y tres millones de unidades vendidas del juego y el talento indiscutible del estudio, con muy célebres veteranos del género de la lucha o su amabilísimo trato con los DLC para los jugadores que ya tenían el juego hablan bien las ya citadas buenas intenciones del equipo, lo cual no hace más que confirmar la mala pata que tuvo el título. ¿Cuáles fueron los pecados del bautizado, no siempre de forma amable, como el Smash Bros. de PlayStation?

PlayStation All-Stars Battle Royale

Una presentación marcada por el odio

De las sensaciones vividas en el estreno de PlayStation 3 a su desenlace va algo más que un trecho. En medio, la comunidad propia y ajena a la tercera generación de PlayStation no estaba demasiado contenta con algunas de las decisiones que tomaba Sony a la hora de atraer algunas buenas ideas que estaban funcionando en la orilla de Nintendo. Hablamos, claro, del PlayStation Move: la respuesta de la firma al control revolucionario de los de Kioto. Que desde las oficinas de PlayStation se quisiera crear un Smash Bros. con sus héroes y villanos, más que despertar curiosidad, prendió aún más un incendio que ya existía en la red, inundando con dislikes el vídeo oficial de presentación y menospreciando cualquier contenido que se mostrase en la que es, seguramente, una de las peores primeras impresiones con el usuario que tuvo un título comercial en la pasada década.

La discutible selección de luchadores de PlayStation

No ayudó en absoluto que la selección de personajes no estuviese a la altura de lo que seguidores (y detractores) esperaban del software. Fruto de la inexperiencia de SuperBot Entertainment, el goteo de filtraciones fue una constante durante los meses posteriores a presentar el título semanas antes del E3. A los evidentes Nathan Drake, Kratos, Jak, Sly Cooper o Ratchet se le unieron protagonistas de poca monta y corto recorrido como Princesa Gorda, dos versiones de Cole MacGrath de InFamous o Nariko de Heavenly Sword. Resultaba difícil pasar por alto que la primera generación de héroes de PlayStation estaba subrepresentada. Tanto, que se decidió poner a una mascota circunstancial que no muchos recordaban como Polygon Man como jefe final del juego. ¿Qué pasó con Crash, Spyro, Cloud, Snake y compañía? Siguiente punto.

PlayStation All-Stars Battle Royale

La nula colaboración de las third parties

En el territorio de las colaboraciones entre empresas, 2012 no era 2023. Las marcas importantes preferían no ceder sus personajes a correr cualquier mínimo riesgo con sus licencias en manos de un tercero. Tampoco ayudó a SuperBot Entertainment el calendario: hubo conversaciones con Square Enix para traer a Lara Croft al juego, pero el estreno del reboot de Tomb Raider estaba a pocos meses de realizarse y lo último que interesaba a sus desarrolladores era que el público recordase la antigua Lara. Sobre Cloud, no hubo interés alguno por parte de sus creadores para cederlo. Activision, dueña de Crash Bandicoot entonces, pidió una suma inasumible para los desarrolladores, y Toys for Bob tampoco puso fácil la cesión de un Spyro centrado en vender juguetes con Skylanders. Sí que hubo empresas que cedieron licencias: Konami cedió el Raiden de Metal Gear Rising: Revengeance, Capcom el polémico Dante de DmC: Devil May Cry y Namco el Heihachi rejuvenecido de Tekken Tag Tournament 2; ninguno de los citados es, ni de lejos, un representante clave de las citadas franquicias, lo que enfureció aún más a los jugadores.

El final del desarrollo: un caos

El crunch en los videojuegos no es una cosa que exista desde el último lustro: siempre ha estado ahí. Y con PlayStation All-Stars Battle Royale fue bastante implacable. La base del juego estaba acabada, pero en el camino se quedaron cosas como más modalidades de juego, desenlaces decentes para los personajes, un diseño general muy pobre y anticuado para menús y su mera presentación y sensación general que, en el campo de las pequeñas cosas había mucho por hacer y necesitaba más mimo. El contenido también era algo más bajo de lo deseado: 20 luchadores de cuestionable decisión parecía poca cosa a la mayoría de usuarios. Aunque la crítica, en general, sí supo ver las bondades del software, elementos que pasaron factura al juego se podrían haber subsanado con algo más de trabajo. No fue el caso, y la moneda ya estaba en el aire: salió cruz.

PlayStation All-Stars Battle Royale

La nula paciencia de PlayStation

¿Algo de paciencia habría salvado la producción? En menos de un año, PlayStation cerró el grifo y cortó el plan de DLC a SuperBot Entertainment, que fue apartada del desarrollo y se cedió el control del soporte en línea del producto a un reducido grupo de desarrolladores que dieron el salto a Sony Santa Monica para verlo morir poco a poco. El título contó con elementos muy novedosos en materia de DLC y ventajas muy significativas que hoy no están ni en la mesa: hacerte con el juego en PS3 o PSVita te daba acceso a la versión que te faltaba, ya fuese en su versión doméstica o portátil; la descarga de los personajes descargables tenían ventajas para descargarlos de forma gratuita si habías comprado el título. En el tintero quedaron luchadores que habrían hecho las delicias de los seguidores como Dart de The Legend of Dragoon o Abe de Oddworld.

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