13 videojuegos con un desarrollo de pesadilla: retrasos, crunch y plazos imposibles

13 videojuegos con un desarrollo de pesadilla: retrasos, crunch y plazos imposibles
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Algunos terminaron siendo obras maestras, otros fracasaron, pero todos compartieron un camino tortuoso.

Hace apenas unos días, pudimos conocer la triste historia del desarrollo de Ghost Story Games, Ken Levine es reconocido en la industria por sus brillantes ideas en los videojuegos y sus terribles habilidades para dirigir equipos. Unos problemas que ya sufrió Irrational Games durante el accidentado desarrollo de Bioshock Infinite. Desgraciadamente, como veréis, este no es el único caso de desarrollos tortuosos.

En muchas ocasiones el personal vivió un auténtico calvario

Hoy os hemos querido hablar de una de las caras más amargas de los videojuegos, la de esos títulos que se ven arrastrados por distintos problemas en su desarrollo. En algunos casos tienen que ver con falta de planificación, otros ven cómo el tiempo pasa y siguen sin estar listos. Cambios de enfoque, adaptación a nuevas tecnologías de desarrollo, son muchos los problemas que pueden llevar a un estudio a pasar por complicaciones, en muchas ocasiones, afectando directamente a la plantilla con jornadas laborales interminables y graves consecuencias en cuanto a estrés y ansiedad.

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En la actualidad conocemos algunos casos de juegos con problemas evidentes en su desarrollo, como el de Skull and Bones, la aventura de piratas de Ubisoft ha pasado por un sinfín de retrasos, acusaciones escabrosas entre sus directores o la reciente pérdida del diseñador principal. Otro de los casos más sonados en la actualidad es el de Vampire The Masquerade: Bloodlines 2, habiendo pasado por un estado tan crítico que casi acaba con su cancelación.

En esta ocasión no hemos querido incluir proyectos que todavía se encuentran en desarrollo, ni tampoco aquellos que terminaron cancelados, hemos reunido 13 ejemplos de juegos que terminaron viendo la luz, incluso convirtiéndose en auténticas obras maestras en algunos casos, pero que sufrieron un desarrollo de pesadilla.

Bioshock Infinite - La tercera entrega de la franquicia Bioshock vivió un caos absoluto en su desarrollo, derivando en episodios de intenso crunch para llegar a cumplir con las fechas previstas. El desorden al mando era tal que, necesitaron contratar a Rod Fergusson exclusivamente para conseguir organizar las ideas de Ken Levine, su director. El juego terminó consiguiendo un lanzamiento exitoso, aunque algunas partes del contenido, como el modo multijugador, fueron desechadas.
Cyberpunk 2077 - Desde su anuncio en 2012 y posterior tráiler en 2013, pasaron siete años marcados por los constantes retrasos hasta que pudimos jugar a Cyberpunk 2077. El último gran triple A de CD Projekt Red ha sido uno de los desarrollos más accidentados que la industria ha vivido en los últimos años, con graves acusaciones de crunch, fechas de entrega para los desarrolladores asfixiantes y poco realistas y unas versiones de consola que llegaron al mercado repletas de problemas.
Anthem - El prometedor shooter-looter de BioWare sirvió como carta de presentación para lo que debía ser casi una avanzadilla hacia la nueva generación, un espectáculo técnico que acabó en un proyecto sin rumbo, tal y como explicaban los creativos de BioWare. Entre los muchos problemas a los que se enfrentaron, la elección de la tecnología Frostbite sería el talón de Aquiles del estudio para un proyecto mastodóntico en el que los desarrolladores acusaron una gran falta de personal.
Mass Effect: Andromeda - Tras una de las trilogías más queridas y veneradas de la industria de los videojuegos, Mass Effect: Andromeda llegaba acompañada de una gran expectación, sin embargo, el desarrollo se topó, al igual que en el caso de Anthem, con problemas a la hora de emplear la tecnología Frostbite, con la salida de miembros clave del equipo creativo y unos plazos de entrega imposibles que acabaron con recortes en el contenido y en el guion, todos ellos acompañados por problemas técnicos.
Final Fantasy XV - La historia del complicado desarrollo de Final Fantasy XV el de toda la Fabula Nova Crystallis, una ambiciosa serie de juegos que acogía la trilogía de Lightning, Final Fantasy Type-0 y FFXV, en un universo propio que fue desmoronándose con el paso de los años y los cambios de rumbo. Entre ellos, el más sonado fue el de Final Fantasy Versus XIII (posteriormente FFXV), un proyecto que se eternizó, viviendo cambios drásticos tanto en su motor, como en su dirección y su trama.
Kingdom Hearts III - El desarrollo de Kingdom Hearts III compartió gran parte de los problemas de Final Fantasy XV, con un Tetsuya Nomura previamente centrado en FF Versus XIII (FF XV). En 2013 se presentaría oficialmente el juego, llegando finalmente a lo largo de 2019, por el camino, el título sufriría un cambio de motor a petición de Square Enix, algo que supondría un fuerte revés para Nomura, quien se mostró muy crítico con las prioridades de la compañía en cuanto a la prioridad que le concedían.
The Last Guardian - La nueva obra de Fumito Ueda tras Ico y Shadow of the Colossus comenzó su andadura en 2007 contando con una presentación para PS3 en 2009. Desde entonces, la espera por The Last Guardian pasó del extremo interés a la decepción, mientras que, en el estudio, la dirección abandonaba el barco para trabajar de forma independiente. Con este panorama, muchos daban el juego por cancelado hasta que en 2015 volvió a aparecer en el E3 para llegar finalmente a PS4 en 2016.
The Last of Us: Parte II - El desarrollo de la secuela de la galardonada obra de Naughty Dog no fue un camino de rosas, tras su inesperada presentación en la PlayStation Experience de 2016, muchos trabajadores denunciarían una cultura laboral cimentada sobre el crunch, con varios informes que apuntaban a esta dinámica y a una falta de coordinación con sus productores que impedían optimizar los esfuerzos. La recta final del desarrollo se vio marcada por el retraso y la filtración de contenidos en Internet.
Red Dead Redemption II - En la misma línea que The Last of Us: Parte II, la secuela de Red Dead Redemption fue otro los títulos que vivió una tormenta de acusaciones en torno a su cultura laboral. En sus distintas oficinas, algunos de los testimonios de los empleados confesaban que habían llegado a mantenerse hasta un año en situación de crunch. Jornadas de más de 100 horas semanales, empleados abatidos y varios retrasos para un desarrollo que llegó a extenderse hasta ocho años.
Halo Infinite - Los problemas de desarrollo de Halo Infinite han sido evidentes, especialmente tras el episodio vivido durante la criticada presentación de 2020. El lanzamiento original del juego debía coincidir con el de la nueva generación, mientras que informes reflejaron una situación interna dramática a lo largo de 2019. Aunque finalmente el título se retrasaría y su fórmula se replantearía con acierto, todavía se vio obligado a sacrificar parte de su contenido de lanzamiento para cumplir con la nueva fecha.
Diablo III - Un año después de que el exitoso Diablo II llegase al mercado, Blizzard se puso manos a la obra con la tercera entrega de la saga. El primer proyecto estaba a cargo de Blizzard North, más ambicioso y sustituyendo el infierno por el cielo. En 2005, la compañía cerraría Blizzard North, cambiando de estudio y cancelando el proyecto inicial. Tomaría el relevo el estudio en Irvine, para terminar llegando al mercado en 2012, 11 años después y con mucho trabajo aún por delante.
Duke Nukem Forever - Duke Nukem fue un mito en los 90, sin embargo, Duke Nukem Forever es conocido por ser uno de los desarrollos más largos y desastrosos de la industria. El proyecto se presentó en 1997, aprovechando la popularidad de Duke Nukem 3D. En 2009, 3D Realms echaba el cierre cancelando el desarrollo. El juego había pasado por un cambio de motor y constantes retrasos. Finalmente, llegaría en 2011 de la mano de Gearbox Software rodeado de críticas.
Daikatana - Daikatana es el perfecto ejemplo de desarrollo tortuoso. John Romero, dejaba ID Software para desarrollar su visión creativa acompañándola de una agresiva campaña de marketing. Romero no contaba con programadores cualificados para llevar a cabo el juego y tras verse arrastrado por las nuevas entregas de Quake, obligado a cambiar el motor del juego y desechando la mayor parte de su desarrollo, terminó con un lanzamiento apresurado para un título desastroso.
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