Para muchos jugadores es la mecánica que arruinó Pokémon, pero en realidad no tuvo la culpa de nada: El Repartir Experiencia es el problema más pequeño de la sexta generación

Para muchos jugadores es la mecánica que arruinó Pokémon, pero en realidad no tuvo la culpa de nada: El Repartir Experiencia es el problema más pequeño de la sexta generación

Es el cambio más criticado en la historia de Pokémon, pero en realidad no tuvo consecuencias.

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Lucario Mega

Se introdujo en Pokémon ya para la primera generación, pero no fue hasta dos décadas más tarde que sufrió un cambio y se convirtió en el objeto más odiado por la comunidad. Un ítem que había arruinado la franquicia haciendo que los juegos tuvieran una dificultad bajísima y al que se hizo responsable de casi todas las cosas que menos gustan a los veteranos de la saga. Sin embargo, estoy aquí por una opinión impopular. Para defender hasta el último aliento una colina por la que merece la pena batallar. El tan criticado cambio al Repartir Experiencia en sexta generación en realidad fue una gran idea de Game Freak.

El problema del Repartir Experiencia en Pokémon

Repartir Experiencia es un objeto que siempre ha estado presente en Pokémon. Muchos nunca lo descubrieron en la primera generación ya que se entregaba muy tarde y solo si conseguíamos capturar 50 criaturas diferentes. Sin embargo, ya a partir de Oro y Plata era bastante fácil de conseguir. Desde esta segunda generación hasta la quinta el funcionamiento era simple. Hacía que el 50% de la experiencia de un combate se repartiese uniformemente entre todos las criaturas que tuvieran este ítem equipado. Normalmente y usando métodos legales, durante la aventura solo podíamos conseguir el objeto una vez.

El problema llegó a partir de la sexta generación. El Repartir Experiencia, en estos juegos, ya no solo reparte: también aumenta. Además, deja de ser un objeto equipable y funciona desde la mochila. Si está activado pasa lo siguiente: "el pokémon que combatió recibe el 100% de la experiencia ganada, mientras que el resto reciben un 50% cada uno" (vía WikiDex). Este cambio es muy importante ya que altera funcionamiento general de una mecánica clave en este o cualquier otro RPG: la subida de nivel.

El cambio al Repartir Experiencia se introdujo en la sexta generación, cuyos juegos principales fueron Pokémon X e Y. A día de hoy me siguen pareciendo los títulos con más potencial desperdiciado de la franquicia –adoro las megas– y coincido en las críticas de la comunidad. Sin embargo, aquí hubo un error de juicio. Si bien es cierto que el objeto está desajustado y te hace ir muy por encima de nivel con respecto a los gimnasios, este no es ni siquiera el principal motivo por el que resulta fácil de superar.

Megas X e Y
El problema de Pokémon X e Y es de diseño (foto vía BulbaPedia).

Los fallos de diseño van mucho más allá de eso. Los equipos de los líderes de gimnasio son muy débiles y, lo que es más grave, el último de ellos tiene un nivel vergonzoso. La octava medalla, de tipo hielo, es la más fácil de ganar de toda la franquicia. La liga no mejora mucho las cosas y, además, el juego nos llena de regalos. Mega-Lucario es una de las criaturas más poderosas de la historia de la franquicia y nos lo dan muy temprano. También recibiremos rápidamente a uno de los iniciales de Kanto (también posibles megas) y a Lapras. A esto, sumémosle que los líderes no usan la mecánica evolutiva de esta generación.

Un objeto que apoya la gran idea de Pokémon

La cuestión es que el problema del Repartir Experiencia era solo numérico y fácil de arreglar. De hecho, Ultra Sol y Ultra Luna son los títulos más difíciles de la franquicia y tienen también esta mecánica. La cuestión es que aquí los desafíos están mucho mejor diseñados. No me gusta siquiera hacer spoilers de juegos que salieron hace ya seis años, pero debéis saber que una de sus peleas finales es la más difícil de toda la saga si tenemos en cuenta solo las historias de los juegos principales.

Detrás del Repartidor de Experiencia hay una idea y no es necesariamente mala: hacer el juego más accesible –que no fácil–. Cuando empecé a jugar a Pokémon solo usaba a Chikorita y si me lo debilitaban, mi equipo se caía a pedazos. Con la nueva versión del objeto, evitas el problema por entrenar un solo miembro del equipo. Es un fallo habitual en el público más joven, que es y siempre seguirá siendo el objetivo principal de la saga. También hace la experiencia más llevadera. No quiero cambiar constantemente el orden de mi equipo para tenerlo nivelado perdiendo tiempo en combates intrascendentes.

Necrozma Pokemon
Ultra Sol y Ultra Luna son, probablemente, los dos juegos más difíciles de la saga.

Hay un último efecto positivo del Repartir Experiencia actual. Te permite cambiar de equipo en cualquier momento de la aventura. 'Farmear' en Pokémon siempre ha sido aburrido. Hacer decenas de combates salvajes para subir de nivel era algo por lo que no estaba dispuesto a pasar, pero que parecía obligatorio si querías capturar una criatura que solo saliese en las últimas rutas o la Calle Victoria. Ahora, puedes entrenar los EVs y subir de nivel a una criatura simplemente añadiendo al equipo. Esto, junto al acceso rápido al PC, provocó que en Escarlata y Púrpura hiciese más rotaciones que nunca.

Pokémon es una saga de coleccionar monstruos y es divertido poder utilizar todo lo que capturas sin sentir que estás perdiendo demasiado. El Repartir Experiencia minimiza el castigo por cambiar tu equipo. Va en la misma línea que el resto de ajustes de la saga, que intenta más fuerte que nunca que completes la Pokédex y pruebes todos los pokémon. A mi también me gustaría que el juego fuera más exigente y apoyo que permitan apagar el objeto, pero la dificultad es una cuestión de diseño y no solo de matemáticas.

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