Los padres de Steam tienen una obsesión casi enfermiza con sus juegos. Y, de no ser por eso, nos habríamos quedado sin una de las mejores villanas de la historia

Los padres de Steam tienen una obsesión casi enfermiza con sus juegos. Y, de no ser por eso, nos habríamos quedado sin una de las mejores villanas de la historia

La existencia de GLaDOS se la debemos a Valve y la gran atención que pone en el playtesting

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Portal

Valve no es una desarrolladora cualquiera. Además de ser la compañía responsable de Steam, la gigantesca y reconocida tienda digital de PC, es la artífice de experiencias emblemáticas tales como las aplaudidas entregas de la saga Half-Life. En resumidas cuentas, hablamos de una empresa que ha sabido hacerse un hueco en la industria de los videojuegos y mantenerse en una de las posiciones más elevadas del sector; un hito que no está exento de prácticas internas de lo más particulares. Ejemplo de ello es su obsesión por el playtesting, lo que ha acompañado sus desarrollos a lo largo de muchos años.

Porque, aunque el playtesting es vital en la creación de cualquier videojuego, el equipo de Valve lleva esta idea al extremo con pruebas que empiezan casi desde el primer día de desarrollo. Y, aunque esta fórmula pueda parecer exagerada, no hay duda de que ha sido de ayuda para el equipo también responsable de la franquicia Portal. De hecho, la mismísima GLaDOS, una de las villanas más icónicas de la industria, nació gracias a los muchos, muchísimos testeos del juego.

Cuando todos esperaban la 'versión completa' de un juego ya terminado

El nacimiento de GLaDOS "empieza con un proceso sencillo en el que intentamos resolver el problema central de jugabilidad en Portal" (Robin Walker).

Portal es uno de los tantos juegos de Valve que, reiterando la idea expuesta en los párrafos anteriores, experimentó una gran cantidad de pruebas a lo largo de su desarrollo. El playtesting, al fin y al cabo, ha ayudado a pulir muchas de las aristas que sobresalían en las primeras versiones del título, pero el mayor desafío vino, precisamente, tras ver que los testers se lo estaban pasando en grande con la aventura entre portales. Como bien recuerda la cuenta de Game Maker's Toolkit en YouTube, los usuarios que salían contentos de estos testeos deseaban poder jugar a la 'versión completa'. ¿Y cuál es el problema? Pues que, a ojos de Valve, el título ya estaba terminado.

En resumidas cuentas, los jugadores tenían la sensación de estar probando una demo; un largo tutorial para dominar la pistola de portales. A fin de cuentas, Valve tan solo había diseñado un conjunto de niveles que, aunque originales y divertidos, no servían para cumplir un objetivo que cohesionara la aventura en su totalidad. Por ende, Valve se vio obligada a pensar en un antagonista que estuviera en contra del jugador a lo largo de la partida: GLaDOS. "Su génesis empieza con un proceso sencillo en el que intentamos resolver el problema central de jugabilidad en Portal", recuerda Robin Walker, miembro de Valve, en una entrevista con PC Gamer.

Y GLaDOS no fue la única novedad surgida del playtesting de Portal. Porque, además de servir para implementar varios reajustes en los rompecabezas o descartar posibilidades en el uso de la pistola de portales, estas pruebas frecuentes también provocaron cambios radicales en el estilo visual del título. Aunque ahora asociamos Portal con paredes blancas y entornos estériles, la primera idea de Valve fue llevar todas las mecánicas del juego a salas sucias y oxidadas que no tenían nada que ver con lo que asociamos a un laboratorio. Puedes ver un ejemplo de este proyecto inicial en el canal de YouTube de Logan, que alberga una beta del 2005.

En resumidas cuentas, este empeño por parte de los padres de Steam nos ha permitido disfrutar de una de las aventuras más memorables y aplaudidas de todos los tiempos; una peripecia que, a su vez, incluye a una villana que ha dejado huella en la historia del sector. Porque, en palabras de Gabe Newell con Eurogamer, "una de nuestras armas secretas ha sido el playtesting".

Portal

En Valve, el playtesting empieza prácticamente el primer día

"Antes de trabajar aquí, siempre escuché que Valve hace mucho playtesting, y no estaba preparado para la cantidad de playtesting que hace la compañía" (Sean Vanaman).

Cuando decimos que Valve lleva a cabo un playtesting casi desmesurado para sus desarrollos, no estamos de broma. De hecho, se trata de una particularidad ampliamente conocida de la desarrolladora: "Antes de trabajar aquí, siempre escuché que Valve hace mucho playtesting, y no estaba preparado para la cantidad de playtesting que hace la compañía", comentaba el desarrollador Sean Vanaman en The Escapist.

Ahora bien, ¿cómo se llevan a cabo las sesiones de playtesting en Valve? De acuerdo con la información recopilada en Game Maker's Toolkit, los dueños de Steam hacen pruebas de juego nada más empezar el proyecto y analizan cada paso de forma semanal. De este modo, el equipo tiene tiempo de sobra para modificar todos los aspectos que sean criticados en estas rondas de testeo. Tal y como contaba David Speyrer, miembro de la desarrolladora, en una charla dada en el GDC de 2006, estas jornadas consistían en "hacer playtesting de una sección hasta que dejara de ser insoportablemente doloroso ver a los playtesters". Porque una solución obvia para un desarrollador puede ser tremendamente complicada para un jugador casual.

Y todo esto se debe principalmente a una crisis vivida con el primer Half-Life. A pocos meses de su lanzamiento definitivo, Valve se dio cuenta de una realidad horrible: el proyecto al que habían dedicado tantos meses de trabajo no era un buen título. "No podías jugar al juego hasta el final, ninguno de los niveles conectaba bien entre sí y había problemas técnicos serios en buena parte del juego", explicaba Ken Birdwell en Game Developer Magazine. "Había piezas individuales realmente maravillosas, pero en su totalidad, el juego no funcionaba". Por ello, el equipo se vio obligado a empezar de cero y medir cada uno de sus pasos con rondas frecuentes de playtesting para diseñar la gran entrega que conocemos a día de hoy.

Como puedes imaginar, esta obsesión por el testeo continuo de videojuegos puede dar lugar a debates prácticamente continuos en un desarrollo. Sin embargo, los desarrolladores de Valve están contentos con esta forma de proceder. Ejemplo de ello es la opinión de Kim Swift en el IGS de 2007: "Probablemente, la cosa más importante que hemos aprendido desde que llegamos a Valve es el playtesting". Algo a lo que se une Mike Ambinder, vía GameSpot: "Para nosotros, el playtesting es la parte más importante del proceso de desarrollo de videojuegos". Porque, de no ser por esta manía en las oficinas de los responsables de Steam, jamás habríamos conocido las grandes aventuras que aplaudimos en la actualidad.

En 3DJuegos | Parece un mito, pero es real. El fundador de Valve soluciona personalmente los problemas de los fans y responde incluso más rápido que el equipo de soporte de Steam

En 3DJuegos | Los videojuegos nos engañan incluso sin querer. Hace más de 20 años que el sonido de unos disparos sirvió para descubrir que el efecto placebo nos afecta mientras jugamos

VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.