Los desarrolladores quieren quitar los barriles rojos y cajas amarillas tanto como tú, pero la culpa es de todos nosotros

Los desarrolladores quieren quitar los barriles rojos y cajas amarillas tanto como tú, pero la culpa es de todos nosotros

Primero fue Resident Evil 4 Remake y ahora es Final Fantasy VII Rebirth quien pone el debate sobre la mesa

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Pintura

Cuando llevas tantos videojuegos a las espaldas, es común empezar a verle las costuras a todos los que empiezas. Como si fueras Neo en Matrix, comienzas a ver los unos y ceros que dibujan la realidad que hay en tu consola o PC. No es que los juegos sean mejores o peores, simplemente que ahora entiendes de forma involuntaria el diseño de estos hasta que dejan de tener secretos para ti.

¿Qué hay unas coberturas en una zona tranquila? Pues eso seguro que implica que llegan enemigos. ¿Qué me dan muchos recursos y objetos de curación? Pues seguro que en la siguiente habitación hay un jefe esperándome. Nos sabemos muchos trucos de diseño, y eso implica que apenas encontramos sorpresas.

Este tema está de actualidad por la pintura amarilla en Final Fantasy VII Rebirth, la cual lleva semanas, casi desde su demo, siendo protagonista de los debates en las redes sociales asociadas a los videojuegos. La pintura amarilla para las rocas escalables y brillos azules en el suelo frente a las escaleras han traído de vuelta este asunto... Aunque esto es algo cíclico.

La pintura amarilla en videojuegos es un tema cíclico

El pasado año se hizo algo viral un tuit con cuatro imágenes pertenecientes a Resident Evil 4 Remake como protagonistas. Con el texto "esto tiene que acabar", podemos ver en dichas capturas un total de cuatro objetos marcados con pintura amarilla fosforita. Pintura que nos indica que dichos barriles, cajas y ventanas pueden ser rotos.

En respuesta del propio autor a este mensaje, aclara su posición: "Siento que esto se ha ido haciendo cada vez más común hasta lo que vemos aquí. ¿Por qué se cubren todas estas cosas con pintura amarilla y cinta adhesiva? La iluminación de las cajas ya delata completamente que se pueden romper, ¿por qué tenemos que embadurnarlo todo con pintura amarilla?. Al menos las cuerdas de Far Cry colgando de las cornisas destacaban menos".

Twitter Resident Pincha en la imagen para ver la publicación original en Twitter.

Soy el primero que busca la mayor inmersión posible en un videojuego, y seguramente tú que estás leyendo este texto también. Pero hay una cosa que tenemos que meternos en la cabeza: no somos el público general de un videojuego. Somos personas que pertenecen al núcleo más duro del sector, y que además seguramente acumulemos décadas de experiencia jugando.

Hay una razón por la que estos añadidos existen, por las que las zonas de escalada en Horizon o los últimos Tomb Raider destacan en amarillo, o por la que los barriles rojos existen desde Doom... E incluso por la que Atreus nos dice la resolución de un puzle nada más llegar a él en God of War Ragnarok: es útil para muchos jugadores.

Si hay muchas cosas que nos parecen obvias en los videojuegos, imaginaos para los desarrolladores de los mismos. Por ello suele ocurrir un momento crítico durante el mismo que es la fase de testeo con jugadores. Cuando ya se dispone de una porción importante del título, se deja jugar durante un buen rato a personas de fuera de la compañía y se les pregunta su opinión sobre un montón de detalles.

Y, algo que suele suceder casi siempre, es que cosas que parecer evidentes para los desarrolladores terminan por hacer encallar a los jugadores. Quienes han creado los puzles, siempre sabrán la solución, pudiendo parecerles obvia. De hecho, es en este punto cuando se suelen pulir muchos detalles como los tutoriales.

Los jugadores no entienden cosas obvias para los desarrolladores

Hace casi tres años conversé con Dana Nightingale, Directora de la Campaña de Deathloop, el último videojuego de Arkane Studios. Deathloop es un título en el que tenemos ciclos, viajes en el tiempo y muchas opciones para completar nuestros objetivos. Pues bien, le pregunté por cómo se orienta a los jugadores para que encuentren el camino a seguir:

"Es una de las cosas más complicadas de hacer en nuestro diseño [...] El desafío se trata de equilibrar la carga cognitiva del jugador. Tenemos que ser muy cuidadosos para saber qué darles que les libere y les haga centrarse en la diversión verdadera del juego.", me respondió.

Y lo más interesante es lo que me contestó a cuando le hablé de cómo de complicado es hacer un juego en el que es el jugador el que marca el ritmo: "Hacerlo es lo fácil, ayudar al jugador a entenderlo… Eso es lo complicado [...] Todo tenía sentido para nosotros. Diseñamos la campaña y pusimos el sistema de pistas que te llevan de un lugar a otro. Y para la primera ocasión en la que trajimos a gente a la oficina a probar el juego, nadie entendió nada. Todo el mundo estaba perdido, nadie entendía cómo funcionaba el sistema de avance en el tiempo dentro de un mismo día, no comprendían porqué querrías ir a un mapa por la noche y no por la mañana...".

Resident Evil Esto tampoco era muy sutil. Resident Evil 4 original.

Aquí estamos hablando de asuntos más complejos, como una historia en la que el jugador marca el ritmo, o unos objetivos difusos. Pero esto puede ir dirigido a un asunto mucho más trivial, cómo es el entender dónde hay recursos. Pensad en el trabajo que hay en un survival horror como Resident Evil a la hora de balancear la cantidad de recursos que se nos dan. Si pasamos por alto recursos por no ver las cajas, el nivel de dificultad se va al traste.

Los desarrolladores son los primeros que quieren quitarnos ayudas de este tipo, que no ayudas de accesibilidad para que más personas puedan disfrutar los videojuegos, no me entendáis mal. Los juegos, en esencia, te hacen preguntas que tu respondes a los mandos. Si ya te dan la respuesta antes de comprender el problema, es fácil perder la atención del jugador.

Final Fantasy

Estoy completamente seguro de que las cajas de Resident Evil 4 Remake tenían una pintura mucho más tenue en una fase de desarrollo más temprana, y que han sido los testeos con jugadores los que han elevado este tipo de ayudas. En el original las cajas rompibles desatacaban por cómo incidía la luz ellas de forma distinta, pero con el subidón gráfico desde entonces ahora eso no es tan viable. Pero tampoco nos pongamos exquisitos, que el juego original tenía auras alrededor de los objetos como si fueran Goku.

Y el caso de Final Fantasy VII Rebirth es incluso hasta consecuente con su pasado. Pensemos en el original: los fondos prerrenderizados podían llegar a ser confusos (todos recordamos la fase de los trenes), y Square añadió la posibilidad de ver los caminos disponibles con un icono flotante. Como veis, este asunto está lejos de ser nuevo.

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