Al último exclusivo de PS5 le está costando vender, pero el problema de Saros es mayor si no nos centramos solo en las copias

Los primeros datos de Alinea Analytics apuntan a 300.000 copias en sus primeros 14 días

Saros
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Alberto Lloria

Editor

A veces, las mejores críticas no garantizan un éxito inmediato en ventas, y Saros parece haberse convertido en el ejemplo más reciente dentro del catálogo de PlayStation. El nuevo juego de Housemarque se ha estrenado este mes con una recepción excelente por parte de la prensa y los jugadores, con un 91 % de buenas reseñas por parte de los medios y un 90 % por parte de los jugadores en OpenCritic. Sin embargo, pese al entusiasmo generado alrededor del nuevo juego de los autores de Returnal, los primeros datos arrojan luz sobre la complicada situación del juego, al que le está costando vender copias al nivel de aquel juego de 2021.

Según Rhys Elliott, de la firma Alinea Analytics, aunque PlayStation no ha compartido datos oficiales, Saros habría vendido alrededor de 300.000 copias durante sus dos primeras semanas en el mercado. Aunque la cifra no es necesariamente mala para un juego de acción tan poco permisivo como este, sí estaría ligeramente por debajo del rendimiento inicial de Returnal, lanzado en 2021 durante los primeros meses de vida de PS5.

De hecho, Elliott destaca que cerca del 79 % de los compradores de Saros ya habían jugado previamente a Returnal, por lo que Housemarque claramente estaba apuntando a una comunidad de jugadores muy concreta. Sin embargo, y como mencionábamos, los primeros días del juego no están siendo tan buenos como se podría esperar, hasta el punto de que el analista apunta a que el estudio finlandés podría tener dificultades para recuperar su enorme presupuesto de desarrollo.

Saros podría dar mareos a Housemarque para recuperar la inversión

El principal problema estaría en el coste de producción. Según las estimaciones que maneja Alinea Analytics, Saros habría contado con un presupuesto cercano a los 76 millones de dólares, una cifra muy elevada para un juego de este perfil. Por ello, el analista considera que este "arranque lento" podría dificultar alcanzar el punto de equilibrio económico, especialmente teniendo en cuenta que aproximadamente un tercio de las ventas registradas hasta ahora proceden del acceso anticipado.

Saros

Aun así, Elliott matiza que el objetivo de este tipo de exclusivos no siempre pasa únicamente por vender millones de copias, sino también por reforzar el valor de la consola y fidelizar al núcleo duro de usuarios de PlayStation. "Las exclusivas venden consolas, y luego la inercia hace el resto; el dinero real de PlayStation se hace con lanzamientos de terceros y servicios en vivo. Lo bueno es que muchos jugadores de PlayStation han elegido Saros, que es lo que busca una exclusiva de un estudio propio, así que su trabajo está hecho".

La situación resulta especialmente interesante porque llega en un momento en el que Sony parece estar replanteándose su estrategia con los lanzamientos en PC. Mientras Returnal terminó llegando a ordenadores casi dos años después de su estreno en PS5, todo apunta a que la compañía japonesa podría ralentizar o incluso cancelar el estreno de sus exclusivos en PC, salvo que se trate de juegos como servicio similares a Helldivers 2 o Marathon, propiedades de PlayStation Studios.

Eso sí, quienes sí han apostado por el juego parecen estar respondiendo muy positivamente. Según el propio informe, más del 20 % de los jugadores ya habría completado Saros, un dato especialmente alto para un título de estas características. Por ahora, queda por ver si el boca a boca consigue impulsar las ventas del proyecto durante los próximos meses.

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