Este juego tenía potencial para ser el mejor exclusivo de Xbox cuando más lo necesitaban, y venía de una Platinum pletórica. ¿Qué salió mal?

Este juego tenía potencial para ser el mejor exclusivo de Xbox cuando más lo necesitaban, y venía de una Platinum pletórica. ¿Qué salió mal?

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Scalebound.

Que aún a día de hoy, en pleno 2022, Hideki Kamiya, uno de los fundadores e iconos más reconocibles de Platinum Games; y Phil Spencer, mandamás de la división de Xbox, sigan hablando de Scalebound, dice mucho del propio Scalebound. El videojuego se las prometía como "el exclusivo" de Xbox One, ese que pretendía capitanear un catálogo de exclusivos escaso por aquel entonces –mantra que acusaron injustamente los de Redmond, pues la consola llevaba en el mercado apenas unos meses-. Anunciado en 2014 y cancelado tres años después, repasamos qué le pasó al cóctel de RPG y hack & slash que tenía todo para ganar… y que acabó fracasando.

El pasado glorioso de Platinum Games

Platinum Games fue fundada en 2006 por un tridente de oro: Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami, todos extrabajadores de Clover Studios, filial de Capcom encargada de obras como God Hand, Okami o Viewtiful Joe. El núcleo sobre el que pivotaba todo era prometedor; sus nombres figuraban en videojuegos como Resident Evil, Resident Evil 2 o Devil May Cry, entre otros tantos. Y ya de primeras, en sus inicios, planearon junto a SEGA el lanzamiento de cuatro videojuegos que se estrenarían entre 2009 y 2010. Los títulos seguro que os suenan: Madworld, Vanquish, Infinite Space y Bayonetta, a los que terminaría sumándose otro más solo un año después dado el cálido recibimiento de estos proyectos, Anarchy Reigns.

Microsoft, atentos a los movimientos de los japoneses y a la buena crítica que recibieron sus videojuegos  -aunque no acompañaran en ventas- decidió mover ficha. Con Xbox One en el mercado desde noviembre de 2013 y la siempre larga sombra que acompaña a los de Redmond, ese mantra de que "no tiene exclusivos", la empresa pegó un puñetazo apenas nueve meses después de ponerse a la venta cuando, en el E3 de 2014, desveló Scalebound al público.

Scalebound iba a ser un juego para Wii

Pero antes de este trato hubo recorrido. El videojuego fue concebido, en su génesis, por la propia Platinum. Primero, querían que fuese un juego de Wii: con el Wii Mote se darían órdenes al dragón para las múltiples situaciones que pudiesen dar lugar, instándole a atacar, defendernos, moverse etc. Segundo, iba a ser protagonizado por una niña; el éxito de Bayonetta impulsó la concepción de otra protagonista femenina, pero Kamiya acabó por sentirla débil y dio vida a Drew, el personaje del juego al que asemejaron de manera feroz a Nero de la saga Devil May Cry.

ScaleBound.

A Xbox le gustó el proyecto y lo hizo suyo. La premisa cautivó a todos los jugadores, fuesen poseedores de una Xbox One o no. Drew y el dragón protagonizaban encarnizadas batallas contra enemigos humanos o contra grandes criaturas. El protagonista utilizaba su espada en un estilo de combate muy hack and slash típico de Platinum y había también elementos más roleros como la creación de equipamiento. Además, soportaría multijugador. Mítico es ya el gameplay donde Drew y otros tres acompañantes combaten contra un monstruo gigantesco a lomos de sus dragones.

La cancelación de Scalebound

Conforme pasaba el tiempo las noticias escaseaban o apuntaban a un horizonte difuso. Sí, lo vimos en acción en la Gamescom 2015 –no en el E3-; sí, Kamiya y Phil, Phil y Kamiya, se tiraban los trastos públicamente. Sí, todo parecía que iba viento en popa… hasta que el retraso a 2017 mutó en la cancelación definitiva del proyecto.

ScaleBound.

El hermetismo por ambas partes fue inmaculado. Nadie dijo nada, nadie aportó ninguna razón ni dio motivo alguno a los hechos. Con las aguas ya templadas, Platinum Games aseguró sentirse "profundamente decepcionada con la decisión"; una que, en palabras de Phil Spencer, "era la mejor para los jugadores de Xbox". ¿Cómo pudo ser que se enfriara todo tan rápido?

Años más tarde, en 2021, se arrojó algo de luz sobre el tema. El mismo Kamiya, en una charla para el canal de YouTube Cutscenes, dijo que las expectativas creadas fueron demasiado grandes y acabó por disculparse con los fans: "Trabajamos en un ambiente al que no estábamos acostumbrados. Usamos el motor Unreal y desconocíamos los principios sobre cómo hacer un juego con funciones online […] Me disculpo con quienes esperaban jugarlo y con Microsoft, quien depositó su confianza como compañera de negocios".

¿Hay esperanzas para Scalebound?

Es un secreto a voces que los japoneses, o Kamiya, mejor dicho, ansían volver a ver el juego en movimiento. El creativo ha sido cristalino en múltiples ocasiones: ha dicho que le gustaría verlo terminado, y ha interpelado directamente a Phil Spencer para retomar la idea: "¡Phil! ¡Hagámoslo juntos!", decía hace unos meses en IGN Japón. Ahí también estaba Atsushi Inaba, quien fue más cauto –pero igual de sincero-: "Tanto Kamiya como yo queremos hacerlo. Nos gustaría tener una discusión adecuada con Microsoft". Queda claro que nosotros queremos, Platinum quiere… Y creemos que a Microsoft le quedaría muy bien dentro del Game Pass.

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