Es un GTA con el combate de Batman Arkham y se pegó un batacazo incomprensible, pero merece la pena no olvidarse de Sleeping Dogs

Es un GTA con el combate de Batman Arkham y se pegó un batacazo incomprensible, pero merece la pena no olvidarse de Sleeping Dogs

El mundo abierto que Square Enix lanzó en 2012 todavía se recuerda hoy como uno de los juegos más recomendables del género.

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En el año 2009, se anunció al mundo que la saga True Crime iba a contar con novedades. Activision tenía en preparación la tercera entrega de la serie que serviría de reinicio, y la llamó True Crime: Hong Kong. Ya entonces, eran muchas las compañías de videojuegos que intentaban sacar partido de la popularidad de la saga Grand Theft Auto con propuestas similares: altas dosis de libertad, una gran ciudad a tu disposición y todos los elementos propios de la conducción, los crímenes y la acción.

Sin embargo, este proyecto llevado a cabo por United Front Games fue cancelado por Activision en 2011 después de una recepción tibia, altos costes de producción y complicaciones en el desarrollo. Meses después, Square Enix se hizo con los derechos, pero debía cambiarle el nombre a la propiedad intelectual para publicarla. Así, y no de otra manera, nació Sleeping Dogs, un título para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 que acabó llegando al mercado en el año 2012.

Vuelta de tuerca a la fórmula

Si bien Sleeping Dogs podía pecar de ofrecer elementos muy similares a la mayoría de alternativas a GTA existentes en el mercado (o previstas en el horizonte), United Front Games nos sorprendió con un sandbox divertidísimo que lograba tener su propia identidad gracias a la combinación de sus partes. Vivimos la historia de Wei Shen, un policía encubierto que tiene que infiltrarse en la triada Yun On Yee, una organización criminal de Hong Kong. Una vez allí, los lazos personales empezarían a chocar con su fidelidad a la investigación, y siempre había motivos para querer saber qué iba a ser lo próximo que podía ocurrir dentro de aquella dicotomía.

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Su argumento no reinventaba la rueda, pero lo interesante es que Sleeping Dogs ponía las mecánicas al servicio de la narrativa, como todo buen videojuego. Por el hecho de estar infiltrado en la triada, Wei Shen es, además de un policía, un criminal, y sus actos hablan por él. El jugador tenía la libertad de inclinar la balanza optando más por habilidades policiales o habilidades criminales según su estilo de juego, y esta lucha constante del personaje consigo mismo no es más que una representación mecánica de lo que nos cuenta la historia principal. Existe injusticia también dentro del mundo criminal pero, ¿es correcto cometer crímenes para solucionar estos problemas siendo, además, policía?

Sus mecánicas de combate cuerpo a cuerpo supusieron un hito en el género

Te importara más o menos el conflicto interno del protagonista de Sleeping Dogs, desde luego lo que no se pasaba por alto era su acción. El uso de vehículos (aunque nos metiera en algún que otro problema al tener que conducir por la izquierda) se resolvía de forma muy satisfactoria, y el título de Square Enix logró darle una vuelta de tuerca a la fórmula ofreciendo un combate adictivo que lo hacía mejor que cualquier competidor del género. Sí, podíamos utilizar armas de fuego, e incluso con ellas teníamos la mecánica del tiempo bala, pero era en el cuerpo a cuerpo donde no tenía rival.

Si has jugado a la saga Batman Arkham, entenderás por qué era tan satisfactorio. Como Bruce Wayne en juegos de Rocksteady, Wei Shen repartía con decisión e imaginación, con un estilo propio de las artes marciales basado en los golpes, los agarres y los contraataques. Ingredientes sencillos pero tremendamente bien resueltos que nos dejaban coreografías de peleas intensas y espectaculares de las que nunca nos aburrimos. Enfrentarnos a varios enemigos era habitual y a la vez accesible para todo el mundo, e incluso el entorno podía utilizarse para tomar ventaja.

La Hong Kong de Sleeping Dogs se sentía viva y genuina

Precisamente el entorno era otro de los puntos más fuertes del juego. Sleeping Dogs podía mirarle a la cara a GTA con el Hong Kong creado por United Front Games; no porque fuera más grande o más detallado que la Liberty City de Grand Theft Auto IV, sino porque lograba que la ciudad se sintiera más viva que las de Rockstar. Eso es mucho decir, pero realmente nos permitía relacionarnos más íntimamente con el escenario. La gente trabajaba en sus comercios, hablaba con sus vecinos, hacía vida en las calles… En general, teníamos una relación más genuina con la urbe que se emulaba, que contaba además con un precioso envoltorio de luces de neón y cuidado sonoro y artístico. De hecho, en 2014 llegó la Definitive Edition, una remasterización para PC, PS4 y Xbox One que hizo un buen trabajo en todo lo que tenía que ver con el apartado visual.

Todo bien… menos sus ventas

Lamentablemente, la historia de Sleeping Dogs parece haberse quedado una década atrás. En sus primeras semanas, el título colocó un millón y medio de unidades en las estanterías de los jugadores de todo el mundo, pero no cumplió con las expectativas de ventas de Square Enix. Aunque reconocieron que pusieron el listón demasiado alto, quedó claro que el rendimiento comercial no convenció a la compañía japonesa, que tenía la esperanza puesta en que acabara funcionando mejor a largo plazo en Occidente. No parece que lo haya hecho.

No hay que olvidar que se llegó a poder jugar a un ambicioso spin-off multijugador denominado Triad Wars que sirvió como continuación espiritual de Sleeping Dogs, pero el proyecto cerró sus puertas antes de salir de la fase de pruebas. Aquel comunicado de United Front Games hablaba de que "no era lo que muchos querían", quizá apuntando a que lo que realmente pedían los fans era una segunda parte como tal. Esta posibilidad parece más remota que nunca tras la venta de licencias de Square Enix a Embracer Group, con la compañía japonesa no queriendo hacer comentarios al respecto cuando se le pregunta por Sleeping Dogs. Y, pese a todo, aún somos muchos los que tenemos el deseo de que, algún día, aquel título que de verdad sirvió como una alternativa fiable a la saga GTA, regrese a una industria que adolece de mundos abiertos cada vez menos inspirados.

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