Este juego tiene un poco de la estrategia al estilo Civilization con la acción de XCOM y el alma de un RPG de fantasía: Análisis de SpellForce Conquest of Eo

Este juego tiene un poco de la estrategia al estilo Civilization con la acción de XCOM y el alma de un RPG de fantasía: Análisis de SpellForce Conquest of Eo

El juego de Owned by Gravity combina con cierta soltura elementos de combate táctico y 4X pero le cuesta definirse en ambos.

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Spellforce Conquest Of Eo

Finalmente, la espera para los aficionados de la mítica saga de estrategia y magia ha terminado. Spellforce Conquest of Eo ya está aquí y con una propuesta de lo más variopinta, pues el juego de Owned by Gravity apuesta por un planteamiento híbrido que combina detalles de géneros tan dispares dentro de la estrategia como los 4X, los combates tácticos por turnos, y apoyado naturalmente por la rica y fascinante narrativa propia de la saga.

¿Lo consigue? A medias: la propuesta del juego que distribuye THQ Nordic es interesante y está muy bien presentada, pero parece que por el camino se haya dejado algunas "notas" para conjurar bien su hechizo. Y vengo a explicarlas en este análisis.

La búsqueda del poder y la conquista de la Tierra de Eo

Spellforce Conquets of Eo nos pone en la piel de un aprendiz de mago que tenemos que crear escogiendo uno de los tres arquetipos disponibles (alquimista, artificiero o nigromante) o, como novedad para el lanzamiento, pudiendo crear uno a nuestro gusto seleccionando diversos tipos de saber mágico que podemos combinar con cierta flexibilidad. Luego debemos seleccionar un lugar de la vastísima Tierra de Eo en la que comenzar nuestra aventura. Decir en este punto que el mapa es tan grande como uno que podrían encontrarse o configurarse entre los más relevantes 4X del momento, como Civilization o Stellaris (salvando las distancias y diferencias a la hora de desplazarnos por ellos y de aspecto, obviamente); hay varios biomas bien diferenciados y algunos favorecerán el estilo de juego de uno de los tres tipos de magos, aparte de contar con recursos y enemigos distintos en cada zona.

Spellforce Batalla Avanzada

A grandes rasgos, y en consonancia con lo que ya os conté en mis primeras impresiones de Spellforce Conquest of Eo -y recomiendo que leáis para entender mejor el sistema de combate y gestión- esto es en sí lo que ofrece la versión final de Spellforce Conquest of Eo. Profundizando un poco más, la gestión de nuestros hechizos, su desarrollo, investigación y el traslado de nuestra Torre el rico en detalles mapa, son los puntos más fuertes del juego. Amén de las secciones de RPG de toma de decisiones y desarrollo de la trama propias de la saga.

El mapa es tan grande como uno que podrían encontrarse o configurarse entre los más relevantes 4X del momento

Aparte de que la elección de uno de los arquetipos de mago determina nuestros hechizos, también lo hace el tipo de recursos que necesitaremos recolectar para progresar en la alquimia o algunos eventos narrativos, con lo cual es importante también saber seleccionar un bioma de inicio, aunque el juego nos anima a experimentar con él. Y por supuesto el tipo de enemigos al que nos enfrentaremos al principio y las capacidades de reclutamiento de tropas que tenemos en función del área de inicio.

Tropas que luego tendremos que emplear en la sección de combate y que es una versión de un juego TBCS (Turn Based Combat Strategy, o estrategia de combate por turnos), divertido, pero algo superficial. La gracia del progreso en este Spellforce radica en saber posicionar nuestra torre (no pasa mucho hasta que aprendemos el hechizo que permite "mudarnos" a otro lugar del mapa), defenderla -no podemos construir otra torre y si la perdemos se acaba la partida-, explotar los recursos de la zona y realizar misiones para nuestra búsqueda principal, nuestros aprendices o héroes aliados, o de recolección de recursos. Todo mientras nos vamos haciendo con más “All Fire”, la esencia mágica que debemos controlar para aumentar de nivel de mago y torre, y conseguir más oro, puntos de investigación, maná para hechizos y contactar con las mayores ciudades (ya sea para investigar o comerciar).

Spellforce Combate Tactico

A grandes rasgos, la gestión, exploración y explotación del mapa es como en un 4X, determinando en qué queremos focalizar la producción, y usándola para subir de nivel nuestra base y acceder a las salas que podemos construir más avanzadas y que dan acceso a las mejores tropas de cada arquetipo de mago. Añadir que los tres comparten las mismas tropas básicas en su mayoría, excepto el nigromante que las recluta más fácilmente pero no las puede sanar como los otros dos.

También hemos de aprender a usar la alquimia propia de nuestra especialización mágica: pociones, runas, o conjuros de nigromancia. Y es algo que resulta muy divertido de descubrir y nos obliga a pensar cómo aprovechar los recursos de la zona por la que nos estamos desplazando hasta el siguiente capítulo de la historia principal, si entablar combate o no con los magos rivales de la Tierra de Eo (que igualmente deberemos hacer en algún momento), o las decisiones que tomar en algunas misiones secundarias que nos darán recursos o nuevos aliados o nos obligarán a entablar combate para salir vivos del encuentro.

Spellforce Recursos

Un aprendiz algo verde en sus hechizos

Hasta aquí todo suena muy goloso. No os equivoqueis, no pretendo empezar a sacaros ahora los “peros” del juego para desanimarnos, pero al igual que ya dije en diciembre, el juego parece tener problemas para construir bien las distintas áreas que quiere abarcar. Empezando por el terreno de la gestión, aunque los tutoriales lo hagan todo muy claro, el desarrollo de nuestra torre y de los hechizos o la alquimia se siente algo tocado de pasada. En juegos como los recientes XCOM o incluso en King Arthur: Knight's Tale, sentía mucho más el progreso en el desarrollo de la base o el Avenger, o en el castillo de Camelot que aquí.

La investigación no pasa de ser como en otros juegos, pero la mayoría de avances son de hechizos, y preferiría que fueran de elementos más permanentes. Luego la construcción de las salas, aunque sea útil, no tiene ninguna contrapartida y hace que sea un “no brainer” el construir según el tipo de mago que seamos una determinada en abundancia, al menos en los primeros compases. Ya más avanzado el juego, apenas hay penalización a derruir una para liberar espacio para otras, con lo cual no siento que esté enfrentándome a un verdadero reto de gestión como en los otros juegos.

Spellforce Bioma Oscuro

Por lo que respecta al combate, quiere ser un Combate Tácticos por Turnos entretenido y lo consigue. Artísticamente luce bien, y pese a su sencillez técnica, el juego se deja disfrutar en estas secciones. Pero los que busquen combates algo elaborados o de gran carga táctica se verán muy desilusionados tras pelear en las primeras escaramuzas. Todo se reduce a posicionar las tropas, atraer al enemigo y disponer de él. Al menos la elección de un tipo de mago u otro ofrece variedad en este aspecto, y no lucha de la misma forma un artificiero que un nigromante (uno con runas a equipar en las tropas, el otro con conjuros o los que lleven sus tropas). Sí que se ha mejorado la IA de las unidades enemigas, ya no es tan fácil atraerlos. Pero igualmente, lo único aprovechable del terreno es la altura; los bosques no ofrecen excesiva cobertura y los accidentes del terreno tampoco afectan mucho al movimiento de las unidades.

A medida que avanzaba por su historia y recorría el escenario, se empezaba a hacerme algo pesada la tarea principal

En cuanto a la trama, tiene su punto de interés, pero he notado cierta “repetición” de patrones. Aparte de que puede ser muy lento progresar por ella (estamos obligados a ir moviendo la torre casi todo el rato), en tres partidas distintas que he iniciado, casi siempre me encontraba con los mismos eventos aunque llevará a un tipo de mago distinto. Ojo, cada uno tiene sus propias misiones y objetivos, pero otras se repiten y bastantes aliados que se nos unen a la historia son casi siempre los mismos con las mismas misiones. No ocurre así con las aleatorias, que funcionan como un RPG y en función de si queremos ser diplomáticos o no, darán un resultado u otro. Pero otro gran problema es que el juego sólo viene en inglés y hay mucho texto que leer; texto interesante y rico en detalles, todo sea dicho, pero mucho para el juego que es, y no está narrado o consta de resúmenes como en los Civilization cuando ocurren eventos.

Spellforce Narrativa Y Decisiones

Con todo esto en cuenta, debo decir que a medida que avanzaba por su historia y recorría el escenario, se empezaba a hacerme algo pesada la tarea principal: vencer a los otros magos y conseguir el dominio de Eo. Hay factores que intentan dar vidilla al desarrollo de una partida (las semanas y días en el juego pueden contener bufos para nosotros y los tesoros no siempre son los mismos), pero ese es otro problema: la aleatoriedad de algunos. A veces el juego nos pedirá un recurso para progresar en la trama que está en la dirección opuesta del objetivo actual, o sólo para seguir investigando. Con lo que a veces toca desviarse bastante de nuestra ruta para ayudar a uno de nuestros aprendices con sus misiones personales o conseguir ese hechizo que nos llama la atención del grimorio. Eso me suena a que el juego quiere alargar artificialmente su duración. Y es algo que a los fans de la saga o el género no les importará, pero si el resto piensan como yo, no encontrarán de recibo que el juego no respete su tiempo, pese a que sus mecánicas son sencillas y accesibles para el gran público.

Spellforce Torre Evolucion

En cuanto al apartado técnico, se trata de un juego muy modesto. Lo cual considero positivo, ya que cualquiera que desee introducirse en él no encontrará impedimento alguno; en todas mis horas de juego, no he experimentado ni un solo bug o crash, algo insólito en los tiempos que corren. Y respecto a la parte artística, es de los más bonitos y trabajados, aunque recicla un poco unidades de anteriores juegos de la saga. La banda sonora, sin ser nada grandioso o épico, cumple, y las ilustraciones y el propio “tablero” de la Tierra de Eo son preciosos, de lo más colorido y agradable que he visto en mucho tiempo; con claros contrastes entre escenarios y regiones, y cientos de pequeños detalles que enriquecen la identificación de recursos y la variedad de los biomas. Sin duda, uno de los mejores puntos y que hará que los amantes de la fantasía mágica disfruten del juego y a lo largo de las casi 45 horas que puede llevar completar una partida con uno de los magos si nos paramos a cumplir cada tarea o misión que nos surge.

Para aprendices

Sin sello
SpellForce: Conquest of Eo análisis

SpellForce: Conquest of Eo

Por: Alberto Moral
Sin sello

Spellforce Conquest of Eo quiere poner muchas cosas sobre la mesa y lo hace con una presentación acertada y que sabrá atraer a fans primerizos de los 4X y los combates tácticos por turnos. Sin embargo, parece que quiera tocar tantas cosas y ofrecer tanto a la vez que no acabe de terminar lo que empieza con lo que propone. A esto hay que sumarle una progresión y desarrollo de la trama (o tramas de nuestros aprendices) algo lentas y que alargan innecesariamente su duración. Aún así, por su presentación, precio, y accesibilidad para jugadores que quieran probar suerte por primera vez con los géneros que contiene, es un buen título y cumple. Pero insisto en que jugadores que quieran un desafío mejor busquen en otra parte: es muy planito en bastantes cosas que ofrece.

5 cosas que debes saber:
  • Bella presentación y trama interesante presentada a lo RPG.
  • Accesible para novatos con varias opciones de combate y desarrollo...
  • ... pero superficial para muchos jugadores avezados a los 4X o los TBCS que busquen un desafío.
  • Bien optimizado y con una cuota de entrada de precio razonable.
  • Desarrollo y progresos algo lentos; pocas variaciones en la trama sin importar qué mago seamos.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Inglés y Voces en Inglés
Duración: 30-50 horas
Ver requisitos del sistema
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