"Si eso es así, la industria merece morir". El exguionista de Dragon Age tiene claro qué pasaría si el sector se llena de juegos con crunch y presupuestos gigantes

David Gaider, actual cofundador de Summerfall Studios, anima a las desarrolladoras a tomar otro rumbo

Stray Gods
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La industria está pasando por cambios sin precedentes. Por un lado, vemos una creciente tendencia en la creación de juegos AAA con cientos de desarrolladores, propuestos millonarios y, en ocasiones, con largos periodos de crunch. Por otro lado, el sector también está sufriendo los envites de unas olas de despidos constantes que ya han afectado a miles de trabajadores en todo el mundo. Y esta combinación de factores ha hecho que más de un profesional critique el devenir de los diferentes estudios de videojuegos, incluido David Gaider, quien fuera el guionista principal de la saga Dragon Age.

Y es que, en el contexto de la Game Developers Conference, el ahora cofundador de Summerfall Studios y escritor de Stray Gods: The Roleplaying Musical ha charlado con PC Gamer para recordar que el sector puede seguir un camino totalmente distinto: "El rumbo que está tomando la industria y los desarrolladores –el tipo de existencia que tienen– no tiene por qué ser ese", comienza Gaider. "Hay otra manera. Sólo quiero verlos a todos finalmente sindicalizados y tratados justamente".

"Existe este miedo: si no tenemos a todos trabajando horas extra y no hacemos juegos AAA que tengan presupuestos de 200 millones de dólares donde el núcleo esté en los gráficos fotorrealistas y las 1.000 horas de juego, tenemos que empaquetar todo eso y trabajar hasta la muerte haciéndolo, y esa es la única manera de hacer juegos", sigue el profesional. "Si eso es verdad, entonces la industria merece morir. Solo si eso es verdad. La cosa es que simplemente no creo que sea verdad".

"Sólo tienes que hacer un calendario que sea realista"

Como bien recuerda Gaider, hay desarrolladoras que prefieren trabajar en proyectos más pequeños y experimentar con nuevas maneras de equilibrar la vida-trabajo de sus empleados. "Ahora mismo, estamos trabajando cuatro días a la semana en Summerfall", sigue el guionista. "Sólo tienes que hacer un calendario que sea realista, que no mienta a los superiores a los que estás informando o a tu propio equipo. Trabajas con el tiempo que tienes; crea un juego que aproveche al máximo tu tiempo y el resultado es que tendrás empleados que adoran lo que hacen y no se sienten como un recurso que hay que aprovechar".

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