Análisis de Sunset. El peligro de la no-acción

Análisis de Sunset. El peligro de la no-acción
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Un país tan ficticio como real durante un régimen militar, es el telón de fondo de esta historia contada desde la perspectiva de lo que lo sufren y lo combaten sin armas. Una gran idea que se ve empequeñecida y aprisionada por las paredes de su apartamento, que, como él, va perdiendo brillo y fuerza a medida que pasan los días.

En los últimos tiempos, la narrativa está buscando desesperadamente la forma de reinventarse. Y en esa búsqueda hacia cualquier lugar que no sea el mismo de siempre, surgió la idea de la no-acción. El primer consejo que siempre se le da al contador de historias es el de "muestra, no cuentes" incluso en la literatura. Se trata de reconstruir la acción sin perder la sutileza de soltarle a la cara al lector, espectador o jugador cómo se sienten sus personajes y, por lo tanto, cómo te debes sentir tú.

La no-acción es básicamente lo contrario: saltar el momento cumbre y contar la calma antes de la tempestad, y las consecuencias posteriores. Es un recurso de doble filo, que pocos han sabido aplicar correctamente. George RR Martin, de Canción de Hielo y Fuego, se la juega con esto cada vez más al doble o nada, utilizando el salto de personajes para mostrar la preparación y las consecuencias de un acontecimiento importante. Miyazaki con la saga Souls y Bloodborne hace lo mismo, dejando que tú unas los puntos en tu cabeza, haciéndote partícipe con tu imaginación.


El apartamento

Sunset pretende hacer lo propio, como otros títulos de la talla de Gone Home o Dear Esther hicieron antes que él. Es un nuevo estilo de narrativa pausada, donde la interactividad se aparta por primera vez en el videojuego para dar protagonismo a la historia, sin necesidad de cinemáticas. Pero donde los anteriormente mencionados triunfan, Sunset se queda a medio camino, constreñido por su espacio y limitado por su carencia de talento a la hora de ser sutil.

Este apartamento de dos plantas es el único escenario del juego. No sería un problema si estuviera bien aprovechado.
Este apartamento de dos plantas es el único escenario del juego. No sería un problema si estuviera bien aprovechado.


Sunset es consciente de que quiere contar una historia, dura y real, con medios poco tradicionales. Sabe lo que no quiere ser y se apoya en el punto de vista humilde y cercano, en el papel de Angela Burnes, ingeniera y señora de la limpieza, inmigrante de Estados Unidos que termina en esta imaginaria Anchurria en medio de un régimen militar y dictatorial. Su trabajo es limpiar el apartamento de un misterioso coleccionista de arte, Gabriel Ortega, añadiendo al cóctel la diferencia de clases, mientras cumplimos una serie de tareas durante una hora al día.

Sunset es consciente de que quiere contar una historia dura y rea con medios poco tradicionales

Pese a que el juego no se centra en los rutinarios quehaceres, esperábamos más de nuestra exploración por el lujoso apartamento de Ortega. La libertad de encontrar resquicios de información en cada rincón es clave para el éxito de este tipo de juegos narrativos, pero partiendo de la base de un espacio tan limitado como el de un apartamento, en Sunset el ritmo lo marcan las horas, los días y el director del juego. Sin dar lugar para las sorpresas ni las recompensas por haber encontrado una pieza más de información.

Aquí, lo que predomina es una falsa sensación de decisión, formada por el modo en el que ordenamos el apartamento e interactuamos con Ortega, un personaje al que nunca vemos. Tenemos las opciones de realizar nuestras tareas de una forma… digamos… cálida y fría. Según la que escojamos, nuestras acciones hablarán por nosotros mandando mensajes indirectos a nuestro empleador, y formando con él una relación con tintes románticos o más respetuosa. La idea es buena, pero se diluye a la hora de recorrer el apartamento día, tras día, tras día. La sensación de agotamiento de ideas, la información demasiado sesgada y un artificial alargamiento del número de días para crear un juego algo más duradero, terminan por pasar factura al producto, creando, simple y llanamente, sopor.

Algunos textos, al traducirlos al castellano, generan fallos a la hora de tachar las tareas completadas.
Algunos textos, al traducirlos al castellano, generan fallos a la hora de tachar las tareas completadas.


Hay días en que nuestro paso por el apartamento de Ortega es testimonial. Nos quitamos las tareas en unos minutos y el resto del tiempo no podemos emplearlo en nada que nos ayude a hacer avanzar la historia, o al menos, recopilar algo más de información. El tiempo pasa, como la guerra, subiendo y bajando un ascensor, mientras Angela nos ofrece sus pensamientos a cuentagotas. El recurso de ver el conflicto desde una perspectiva indirecta, más enfocada a cómo lo haríamos nosotros mirando desde nuestras ventanas si ocurriera a pie de nuestras calles, es una idea prometedora. Pero los golpes de efecto quedan reducidos a un par de momentos puntuales, los dos relacionados con ventanas, mientras que la relación de Amanda y Ortega va sucediendo delante de nuestras narices sin tener ni pajolera idea de cómo dos personas están comunicando sentimientos tan profundos a través de escribirle notas a la una y remendarle la ropa al otro.

El peligro de la no-acción


En un momento de los finales de la aventura, una de nuestras tareas es "Esperar a que [Ortega, el dueño] vuelva a casa". Para terminar todas las acciones del día tenemos que pulsar el botón del ascensor, por lo que cuando vimos esta nota, nos quedamos un largo rato esperando como pasmarotes en el piso. Pero ya sabéis cuál es la regla número uno de este tipo de juegos: aquí no verás personajes humanos, al menos vivos. Para esperar a que Ortega vuelva a casa, como todos los días, hay que salir de ella. Es un buen ejemplo de lo constreñido que está Sunset dentro de sus propias reglas, y lo poco que deja respirar al jugador en el aire viciado de un apartamento que se va convirtiendo, extrañamente, en un laberinto de cajas, por miedo a no ser demasiado videojuego.

Sunset tiene grandes ideas. En todo momento hemos entendido lo que Tales of Tales ha querido transmitir, pero lamentablemente, en pocos momentos lo hemos sentido. Y no hay nada más peligroso en una obra que pillar las intenciones al creador en vez de sucumbir a su engaño y dejarte embaucar por su historia. Este es el peligro de la no-acción, y de empezar un juego por ser transgresor con su estructura narrativa, antes de por lo que quieres contar.

Regular

Sin sello
El peligro de la no-acción

Sunset

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Sunset tiene buenas intenciones, que intentan ofrecer una perspectiva diferente, más humana y real de un conflicto bélico que afecta a millones de personas. Utilizando el estilo de juego en primera persona, sacrificando jugabilidad por narrativa, Sunset busca transmitir sensaciones sin buen tino, debido a un planteamiento preso de las propias paredes de su propio apartamento. Poco que explorar, un alargamiento artificial de los días y una sensación de repetición sin causa justificada merman las buenas intenciones de la obra de Tale of Tales.

  • Algunos golpes de efecto que nos devuelven a la historia
  • La interpretación y música; los pensamientos de Angela y los discos que encontramos
  • Falta de interés a la hora de realizar las investigaciones
  • Alargamiento artificial de los días
  • Narrativa fallida a la hora de transmitir la relación de Angela y Ortega, y de ellos con el régimen militar
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 2 horas
Ver requisitos del sistema
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