Prácticamente todo el mundo pide Super Mario Odyssey 2 o incluso Galaxy 3, pero lo que realmente necesitamos es la secuela de uno de sus juegos más infravalorados

Prácticamente todo el mundo pide Super Mario Odyssey 2 o incluso Galaxy 3, pero lo que realmente necesitamos es la secuela de uno de sus juegos más infravalorados

Sin las limitaciones que le perjudicaron en su lanzamiento, su secuela podría ser la mejor del fontanero hasta la fecha

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Mario
aaron-acrich

Aaron Acrich

Colaborador
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Muchos juegos merecen una segunda parte. A lo largo de su historia, la franquicia de Mario en 3D ha recibido continuaciones dignas que ampliaron las mecánicas y la ambientación única de sus predecesores, como Super Mario Galaxy 2 y Super Mario 3D World, considerado una secuela de Super Mario 3D Land. Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Odyssey son los únicos tres títulos de la saga que aún no han recibido una nueva entrega. Todos esperamos con ansias el próximo juego de Mario para la Nintendo Switch 2 y, aunque las opiniones varían, creo que Sunshine es el que más necesita una secuela ahora mismo.

Legados difíciles de superar 

Super Mario 64 marcó la transición de la franquicia del 2D al 3D. Lanzado en 1996, demostró a la industria el potencial técnico de la Nintendo 64 y brindó a sus desarrolladores la oportunidad perfecta de ampliar el mundo lineal de entregas anteriores. Tras su éxito, Nintendo no dudó en empezar a desarrollar una secuela pero, debido al fracaso comercial de la Nintendo 64 DD, se vio obligada a cancelar el proyecto. Aunque Super Mario Sunshine se considera como su sucesor espiritual, Super Mario 64 nunca tuvo una segunda entrega que continuara con su ambientación y mecánicas principales. 

Aunque Mario 64 revolucionó la industria, su impacto cultural fue tan masivo que una secuela difícilmente podría igualar su trascendencia histórica

A muchos de vosotros quizá os gustaría ver una continuación de este título en una consola moderna y, sin duda, sería un regreso interesante a las raíces de la franquicia. Pero creo que una secuela no tendría sentido, porque Super Mario 64 ya cumplió su propósito principal: ser un juego revolucionario, con novedades poco comunes en su contexto histórico, como la cámara en tercera persona y un diseño de niveles explorables. No me cabe duda de que un Mario 64 2 sería alucinante a nivel técnico, con mecánicas actualizadas y niveles únicos, pero sería imposible que tuviera el mismo impacto cultural que logró el original en su momento. Super Mario Odyssey también supuso un paso importante para Nintendo, que miraba hacia el pasado con un profundo homenaje a la franquicia. Los guiños evidentes a sus títulos en 2D, la introducción de mecánicas innovadoras con las transformaciones de Cappy, los niveles más amplios y explorables de la saga hasta la fecha y un acabado visual impresionante lo convirtieron en una de las mejores entregas de Mario. 

Supeer Mario Sunshine

Desde que se presentó la Nintendo Switch 2, millones de fans especularon cuál sería su juego de lanzamiento. Entre los rumores se habló de un posible sucesor de Super Mario Odyssey, y aunque finalmente no ha sido el caso, habría encajado perfectamente con el lanzamiento de esta nueva consola. Me haría mucha ilusión ver este proyecto estrenado en los próximos años, pero pienso que puede esperar. Odyssey se lanzó en una consola moderna y, aunque la Switch tiene bastantes limitaciones técnicas, su jugabilidad fue prácticamente perfecta y sus gráficos siguen luciendo bastante bien en la actualidad. Volver al pasado y dedicar una secuela a títulos como Super Mario Sunshine sería una oportunidad mucho más interesante desde un punto de vista creativo. Antes de explicaros por qué, debemos empezar por comprender su acelerado ciclo de desarrollo.

Un potencial aún por explorar 

Antes de dirigir Super Mario Sunshine, Yoshiaki Koizumi se encargó de la demo de Super Mario 128, presentada en el evento Space World del 2000. A pesar de que se trataba de un trabajo pionero para la época, quedó en pausa debido a las limitaciones técnicas de la GameCube, por lo que Koizumi pasó a trabajar en su próximo proyecto. 

Cuando le propuso la idea de Sunshine a Miyamoto, ya tenía en mente la pistola de agua que llevaría Mario, que acabaría convirtiéndose en la mochila Acuac. Esta le recordaba al verano, por lo que decidió ambientar el juego en un lugar tropical: la icónica Isla Delfino, con espacios explorables y no completamente lineales. El juego se desarrolló en tan solo un año y medio, algo que muchos consideraron un proceso acelerado, ya que Nintendo quería impulsar las ventas de GameCube en sus primeros meses. Su rápido desarrollo afectó a algunos de sus aspectos técnicos, como texturas, errores de framerate, y la cantidad limitada de mundos comparado con Super Mario 64.

Mario Sunshine 2

En 3DJuegos también os hemos hablado de otra crítica a Sunshine que incluso el propio Miyamoto ha expresado: su nivel de dificultad para el usuario promedio. El creador japonés quería que todos pudieran jugar al nuevo título de GameCube, pero se arrepintió al descubrir que no todo el mundo entendía lo que ocurría en Sunshine. En retrospectiva, su preocupación era muy cierta, pues de pequeño me costó mucho acostumbrarme a sus controles difíciles. 

Existe una solución perfecta, aunque compleja, para todas sus frustraciones. Más allá de los retos de jugabilidad de Sunshine, sus mecánicas de agua eran muy avanzadas para su tiempo. Se incluyeron para darle un aspecto visual distintivo al juego, y también estaban interconectadas casi a la perfección con la exploración de sus niveles y el combate contra enemigos. Si Nintendo desarrollara una secuela, esta no solo arreglaría los problemas de accesibilidad de su predecesor mediante controles fáciles de utilizar, sino que también ampliaría su jugabilidad con muchas más habilidades de agua que el equipo no pudo incluir en su momento por falta de tiempo. 

Sunshine dejó ideas en el tintero; una secuela permitiría pulir su dificultad y expandir unas mecánicas de agua que todavía hoy nos resultan vanguardistas

El diseño de niveles de Super Mario Sunshine también destacó por su perfecto equilibrio entre una ambientación coherente y una gran variedad de cosas que hacer en cada área. Nos divertimos desde el momento en que llegamos a Plaza Delfino, llena de estrellas que coleccionar, rincones secretos por descubrir, personajes curiosos con los que hablar y minijuegos que completar. Sunshine solo tuvo siete niveles por explorar y, aunque la cantidad era limitada, su diseño sentó las bases para la exploración en las próximas entregas de la saga. Si dispusiera de más tiempo para una secuela, Nintendo no solo podría crear el doble de niveles, sino también recuperar una magia que ningún otro juego de la saga ha podido igualar: la sensación de estar de vacaciones y la interconectividad entre distintas áreas situadas en una misma ambientación tropical. 

Super Mario Sunshine

Koizumi, que aspiraba a ser cineasta antes de entrar en Nintendo, consideraba que los videojuegos ofrecían una gran oportunidad para crear un estilo de drama que no se encontraba en el mundo del cine. Su amor por ambos medios se refleja desde la introducción de Sunshine, cuyas cinemáticas presentan una narrativa compleja que la tecnología limitada de Super Mario 64 no permitía.

Su historia lo convirtió en uno de los juegos de Mario más elogiados por sus fans, por lo que una creada para una nueva entrega podría darle un nuevo giro creativo a la saga, con una inspiración cinematográfica aún mayor (algo que solo hemos visto de forma destacada en otros títulos como Super Mario Galaxy) dadas las posibilidades técnicas de los videojuegos actuales. Con todas estas novedades, un Super Mario Sunshine 2 sería el próximo paso ideal para Nintendo. Y además, ¿quién no querría ver al fontanero metido en otro juicio con un sistema legal llevado, cómo no, por Piantas?

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