Uno de los motivos por los que Valve nunca ha publicado Half-Life 3 es, simplemente, que la segunda entrega tuvo demasiado éxito. Cuando has hecho un videojuego que ha cambiado la historia, lo que se espera de ti es que una secuela consiga lo mismo. Pero, ¿cómo se trabaja sabiendo que lo mínimo aceptable es la perfección? La respuesta es simple: se trabaja un poco, se borra y se vuelve a empezar. Es un ciclo que el shooter más esperado de todos los tiempos conoce de sobra, pues su desarrollo se ha iniciado y cancelado en varias ocasiones.
Quizá sus méritos sean menos reconocidos, pero Super Meat Boy es otro de esos juegos que cambió la historia y que parecía condenado a no tener jamás una secuela. Al vértigo que da la perfección había que sumarle la idea de que ya no había nada que aportar. Sus creadores, Edmund McMillen y Tommy Refenes, sintieron que ya lo habían hecho todo bien a la primera. Las mecánicas con las que querían experimentar estaban ahí, y desde luego habían dado en el clavo con el control. Quizá la fórmula se podía refinar, pero era imposible volver a hacer algo igual de rompedor.
El destino de los fans de Super Meat Boy fue idéntico al que sufrieron los de Half-Life. Desde 2010 hasta hoy, solo se ha publicado un spin-off en forma de autorunner y una obra alternativa: The End Is Nigh. Lo más cruel de todo es que cuando los desarrolladores parecían plantearse una secuela, algo pasó entre ellos. El Team Meat, tras siete años unido, anunció una separación de caminos definitiva por diferencias irreconciliables. Aquello hizo que todo el mundo perdiera la esperanza de forma definitiva, pero en 2026 la banda ha encontrado a un nuevo cantante.
Super Meat Boy vuelve 16 años después
Si os cuento toda esta historia es porque saber lo que ha ocurrido desde la publicación del original hasta Super Meat Boy 3D es relevante. Pisando el acelerador con las explicaciones, en el dúo que formaban McMillen y Refenes, el primero tenía el perfil más creativo y el segundo el más técnico. En este sentido, aunque estoy a punto de decir la frase más obvia que jamás se ha publicado en las dos décadas de historia de esta web, Super Meat Boy 3D es lo que esperarías de un nuevo Super Meat Boy en tres dimensiones desarrollado sin Edmund McMillen. Todo lo bueno de siempre está ahí, pero el avance solo se produce en una dimensión. Sí, es un chiste.
Super Meat Boy 3D es, sorpresa, Super Meat Boy en 3D.
Super Meat Boy 3D es un plataformas con una dificultad elevadísima que te propone un intercambio. Vas a morir cientos de veces antes de ver los créditos y no se te permitirá completar el juego si no eres capaz de superar el desafío, pero el título pondrá todo de su parte para que el camino sea lo menos frustrante posible. El control es preciso a más no poder y entran en juego ideas como la reaparición instantánea o el fracaso rápido. McMillen y Refenes fueron los primeros en comprender que morir en un videojuego no fastidia por el hecho de morir, sino por la sensación de desaprovechar el tiempo o perder el progreso. Con niveles de entre 10 y 30 segundos, la mayor parte de los sentimientos negativos se eliminan.
Es difícil profundizar en este apartado del análisis porque seguramente sea algo que ya hayáis visto mil y una veces. Las bases del Super Meat Boy original, que ahora se aplican también a esta secuela, son las mismas que dieron lugar al plataformeo de Celeste o los metroidvania modernos. La gran diferencia es que aquí se incide mucho más en el ensayo y error. La velocidad a la que se mueve Meat Boy es vertiginosa, lo que hace casi imposible encontrar la ruta y esquivar los obstáculos a la primera. No analizas con cuidado el escenario para trazar un plan, sino que vas corriendo a lo loco mientras tratas de reaccionar a lo que se te ponga por delante. A base de repetir y repetir, es como encuentras el camino hacia la meta.
Aunque vamos a morir cientos de veces Super Meat Boy 3D no es un juego frustrante.
La base sigue funcionando tan bien como lo hacía hace diez años y, en muchos aspectos, añadir una nueva dimensión le sienta de maravilla. Los escenarios ofrecen muchas más opciones a la hora de movernos. Hay muros verticales por los que podemos correr y una esquiva que se reinicia cada vez que tocamos una superficie y es capaz de romper la inercia de una caída. Son solo tres o cuatro controles, pero se conjugan de una forma muy inteligente dando lugar a múltiples formas de resolver cada nivel. Mientras jugaba, no podía parar de pensar en cómo me gustaría 'romper' algunas fases reiniciando la esquiva en una u otra zona para ahorrar media décima de segundo. Creo que, para quien haga speedruns, este juego es obligatorio.
Los escenarios de Super Meat Boy 3D son extremadamente variados, tanto en aspecto como en mecánicas.
Con combates contra jefes divertidísimos al final de cada uno de los cinco mundos con los que cuenta el juego, en Super Meat Boy 3D también se repiten otras ideas clásicas de la saga. Cada nivel tiene una versión de luz, más asequible y sencilla para una primera pasada, y de oscuridad, con una dificultad mucho mayor y una exigencia elevadísima en cuanto a precisión. Así tenemos una suma total de 160 escenarios que, entre coleccionables y desafíos cronometrados, hace que la duración se alargue sobremanera si queremos completar el 100%. También ayuda que contemos con 20 personajes distintos y con diferentes características —como velocidad o tipo de movimiento— que podemos ir desbloqueando conforme avanzamos.
Mi sensación mientras jugaba es que la brillantez del original se ha sustituido por la solidez de unas mecánicas cuya eficacia ya está más que probada. Super Meat Boy 3D es más Super Meat Boy, pero no un mejor Super Meat Boy. Hay aspectos en los que, de hecho, el juego baja un poco el nivel. Un ejemplo de esto son los escenarios que, estando muy bien trabajados y detallados, a veces tienen problemas para transmitir correctamente la profundidad. Una de las causas de muerte más habituales es sentir que una plataforma estaba un poquito más hacia atrás o hacia delante de lo que realmente estaba. No me arrepiento de decir que el control es muy preciso, pero hay veces que se ve lastrado por una cámara que induce errores.
Hacia el final, Super Meat Boy pasa de ser un juego de velocidad a uno de precisión
La verdad es que no tengo muchas cosas malas que decir. Mi otra gran queja es que, en las últimas fases, el juego se vuelve más lento. En lugar de ir corriendo y reaccionando a obstáculos, entra en juego un sistema de 'timings'. Plataformas en llamas, sierras mecánicas o pinchos van a cubrir partes obligatorias del escenario en un 'timing' concreto; lo que obliga a quedarse quieto o cambiar el ritmo. La sensación es que Super Meat Boy 3D deja de ser un juego de velocidad para convertirse en uno de precisión. No es que sea algo horrible —yo soy el primero al que estas propuestas le encantan— pero la transición es demasiado brusca y en los últimos 25 o 30 niveles se cambia de una idea a otra de forma constante sin que parezca haber ningún criterio en particular.
Las peleas contra jefes de Super Meat Boy son bastante divertidas, aunque podrían ser un poco más largas.
Si hay algo que el juego hace bien es introducir mecánicas de forma constante. Hay plataformas de salto, cintas transportadoras, tuberías, ventiladores o cepos que transforman los escenarios. Lo genial es que duran exactamente lo que tienen que durar. Si las cintas transportadoras te aburren después de cinco niveles, verás que en el sexto ya se ha pasado a otra cosa. Da la sensación de que el equipo de Sluggerfly, que es el estudio que ha colaborado con Refenes en la creación del título, no ha escatimado en cuanto a variedad. Si había una buena idea, aunque solo fuese a usarse durante cinco minutos, se añadía a Super Meat Boy 3D.
No diría que Super Meat Boy 3D sea un juego perfecto, y desde luego no es algo rompedor. Sin embargo, sí es mucho más que notable. Lo que propone es darnos más de una saga de plataformas que justifica la existencia de una secuela añadiendo una nueva dimensión. No es ese Super Meat Boy que ayudó a impulsar el videojuego independiente o creó un nuevo estándar para este subgénero de plataformas. Tampoco el que, junto a títulos Dark Souls, nos ayudó a descubrir que el público estaba más que dispuesto a enfrentarse a juegos difíciles si los desarrolladores ponían un poco de su parte. Es algo más bajado a tierra y que, cuando ajustamos las expectativas a la realidad, cumple más que de sobra.
El escritor Enrique Vila-Matas dice que, en su proceso creativo, una de las claves es olvidarse de cómo le han ido a sus libros anteriores. Solo así, sin la presión, es capaz de hacer algo que merezca la pena. Super Meat Boy 3D es la prueba de que esta quizá sea también la filosofía correcta a la hora de hacer videojuegos y de que Half-Life 3 puede ser más una idea tóxica que algo verdaderamente imposible de realizar. Desde luego, al terminar de jugar, lo que pensaba es en los juegos geniales que nos hemos perdido solo porque cometían el crimen de no ser perfectos.
Super Meat Boy 3D es un juego sorprendentemente continuista con la entrega de 2010, añadiendo como gran novedad el salto a las tres dimensiones. Esto hace que pierda brillantez, pero también que ofrezca una experiencia sólida. La precisión en el control es enfermiza, los niveles extremadamente variados y todavía es capaz de hacernos morir 100 veces sin frustrarnos. Algunos niveles tienen ciertos problemas con la cámara y el tramo final quizá sea menos interesante, pero aún así es uno de los mejores juegos de plataformas que he jugado en mucho tiempo.
- Edmund McMillen no participó en la creación de Super Meat Boy 3D y quizá eso ha hecho que el juego sea más continuista
- Pese a ello, las mismas bases sólidas que funcionaban en 2010 siguen haciéndolo a la perfección 16 años después
- Las tres dimensiones casi siempre le sientan fenomenal, aunque en algunos niveles hay problemas con la cámara
- La variedad de escenarios y mecánicas es total, con decenas de ideas que duran exactamente lo que siempre tienen que dudar
- No es un juego brillante capaz de transformar la industria, pero Super Meat Boy 3D es igualmente fantástico
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