Por qué hay tan pocas rupias en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Por qué hay tan pocas rupias en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Un vistazo a la renovada economía de Hyrule, que se nos hace mucho más cuesta arriba que en los juegos de Zelda de nuestra infancia.

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Zelda Rupias

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se ha convertido en no solo uno de los mejores juegos del año, sino también en todo un símbolo para el género de los mundos abiertos en general. Su éxito radica, dice el convenio popular, en la fórmula de "aventura dirigida por la curiosidad"; o lo que es lo mismo, que igual tardas horas en llegar del punto A al punto B porque haces varias paradas entre medias. Resulta imposible señalar con el dedo un solo elemento del sandbox —la caja de herramientas con la que se producen los contenidos— y decir, es por esto. Pero sí puedo decirte que las rupias aportan más que un granito de arena.

Tradicionalmente, en los juegos de la saga Zelda las rupias han servido como la moneda más popular de Hyrule. Incluso si algunos NPC mercaderes solo aceptan divisas especiales, llámalas orbes divinos o partes de monstruo, los fans tienen interiorizado que los consumibles como las flechas o las bombas se compran con estos coloridos cristalitos hexagonales. Curiosamente, en Breath of the Wild y TOTK las rupias son bastante más raras de ver que en entregas pretéritas, algo que como te podrás imaginar tiene una justificación concreta a nivel de diseño. Pero para entender qué ha ocurrido ahí, primero tenemos que mirar atrás.

La importancia de las rupias en The Legend of Zelda

En el pasado, las rupias formaban lo que en el mundillo del desarrollo de videojuegos se llama "ciclo positivo": Link absorbe dinero de manera constante y pasiva, a medida que abre cofres, corta la maleza o rompe jarrones. No pasa nada si te saltas un tesoro opcional, porque el factor aleatoriedad del RNG te nutrirá con rupias sin que te des cuenta cuando derrotas enemigos o haces básicamente cualquier cosa. De hecho, las tiendas a menudo ofrecen algún artículo mucho más caro de lo normal, de estos que te hacen ahorrar y te dejan los bolsillos vacíos, para balancear tus ganancias a mitad del recorrido.

El formidable Minish Cap (2004) es un buen ejemplo de esto porque el mercado de la ciudadela estaba colocado estratégicamente de tal manera que tuvieras que pasar por él sí o sí tras completar cada mazmorra, aunque nunca te obligase a comprar algo. Pero las cosas han cambiado mucho con Tears of the Kingdom, y ahora eres tú el que aprovecha cualquier oportunidad de hablar con un comerciante, solo para encontrar que un pack de cinco míseras flechas se te va de presupuesto. Dice mi buen camarada Alberto Pastor, "igual llevas seis horas y solo tienes 50 rupias". No es que la inflación haya llegado a Hyrule, sino que la dinámica es distinta.

Los minerales son recompensas que plantean una elección: un arma poderosa, o unas rupias para reponer tu saldo de víveres cuando llegues a la próxima posta

Al contrario de lo que pueda parecer a simple vista, no te faltan rupias. De hecho, tienes muchas más que antes, porque hay más cosas que comprar que en los otros juegos (ingredientes, materiales...) Pero se presentan de otra forma: ahora son ópalos, rubíes, zafiros y otros minerales; lotes que suelen oscilar entre 80 y 150 rupias de valor que se encuentran en los yacimientos de cuevas que, oh vaya, también están plagadas de enemigos. Si examinas estos objetos desde el inventario, encontrarás que el texto de acompañamiento sugiere que los vendas o que los uses para crear cetros elementales. Y ahí es donde TOTK hace magia.

Zelda Tears of the Kingdom

Unos días atrás, el creador de contenidos Mark Brown compartía un vídeo exquisito en su canal Game Maker's Toolkit rescatando cierta charla de Nintendo en el evento nipón Computer Entertainment Developer's Conference 2017: gracias a sus averiguaciones (la información original es casi inaccesible a día de hoy) sabemos que los desarrolladores tuvieron la iniciativa de "esconder" los puntos de interés como las postas, las atalayas o los campamentos de monstruos detrás de las montañas o las colinas, evitando así saturar al jugador con actividades insípidas e incentivándole a explorar guiado por su curiosidad.

La economía regula tu inventario constantemente: siempre vas un poco por detrás de tus necesidades, pero abundan cosas que te solucionan la papeleta

Insinuando, pero no enseñando; como el juego no te dice qué es cada cosa, debes ir tú mismo a descubrirla. Y así se crea un círculo vicioso de tareas que hacer en el que puedes pasar horas pasándotelo bien casi sin avanzar en la historia. La economía tiene mucho que ver con eso porque nunca estás suficientemente preparado para nada. Puesto que los enemigos son duros de pelar y las armas que recoges del suelo son débiles, tienes que gastar tus materiales en combate para explotar sus propiedades únicas; no hay corazones para curarte, debes llevar comida preparada con cabeza para tener soluciones a todos los problemas.

Buena parte de lo que hace a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom un juego magistral es esa manera tan orgánica en la que el mundo regula tu inventario. Cuando Link consigue un rubí al final de una cueva recóndita, Nintendo te dice "¿quieres un arma fuerte que te dura poco, o ciento y pico rupias en tu próxima visita a una posta?" Como los jugadores somos acumuladores natos, lo normal es que elijas eso último; y vaya si irás corriendo a la próxima cabeza de caballo que encuentres oteando el horizonte desde una cumbre. Llegado el momento, venderás tesoros, y tal como lo hagas, volverás a gastarlo en víveres y una cama.

Y vuelta a empezar.

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