Lo que más me preocupaba de Zelda: Tears of the Kingdom es que su herramienta de creación fuese un auténtico infierno, y por suerte me he equivocado

Lo que más me preocupaba de Zelda: Tears of the Kingdom es que su herramienta de creación fuese un auténtico infierno, y por suerte me he equivocado

Los desarrolladores de Nintendo han hecho posible que crear estructuras y vehículos sea una de las partes más satisfactorias de ZTOTK

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Zelda Tears of the Kingdom

Lo primero que pensé al comprobar la novedosa función de la ultramano en Zelda: Tears of the Kingdom fue: ¡menuda locura! Ni por asomo podría haber pensado que los desarrolladores fueran a animarse a idear una herramienta de creación tan versátil y compleja al mismo tiempo. Los seguidores de los juegos de Zelda nos quedamos sorprendidos, porque se iba a abrazar la tendencia de contenidos generados por los usuarios, siguiendo la moda de títulos como Minecraft, Terraria o Fortnite… pero siempre dentro de la lógica zeldera.

Sorprendido por tal hazaña, que vi por primera vez en el tráiler presentado por Eiji Aonuma, lo siguiente que pensé fue: ¿cómo demonios va a funcionar? Sí, algo se podía entrever a través del gameplay, pero todo me parecía demasiado complejo como para que resultara viable. Podías coger objetos, moverlos donde quisieras, rotarlos 360 grados y unirlos con precisión a otros elementos. Y todo con solamente dos sticks y unos cuantos botones…  ¡Imposible! Personalmente, me hacía muchas preguntas y dudaba que algo así fuese posible.

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En realidad, por mis adentros pensaba que tenía que funcionar, porque de lo contrario iba a ser una mancha imborrable, y encima en una saga tan querida como Zelda. Aquí Nintendo no podía fallar. Lo curioso es que he intentado buscar patentes relativas a esta herramienta de construcción, porque estoy seguro de que su programación no conllevó pocos quebraderos de cabeza. Curiosamente, he encontrado la patente de la habilidad de infiltración, una relativa a la ingeniosa técnica de rebobinado, y hasta una que hace referencia a los novedosos descensos desde los cielos, cuando Link se tira de cabeza.

Zelda Tears of the Kingdom

¡Pero nada sobre la herramienta de creación! Puede que, después de todo, la ultramano no sea algo patentable, sino algo que simplemente había que hacer bien. En este sentido, a mí me ha recordado mucho a lo que se logró con el fantástico Dreams. De hecho, estoy seguro de que ha servido como fuente de inspiración. Media Molecule ideó un sistema en que podías rotar y colocar elementos con mucha precisión, y solamente haciendo uso del controlador DualShock. Parecía fácil, pero detrás había un trabajo de ingeniería bastante potente.

En ZTOTK estoy convencido de que el trabajo no ha sido menor, aunque adaptado a los cánones de Nintendo: es decir, primando la accesibilidad. Y si te fijas en esto último, la clave está en las guías visuales. Cuando activas el poder de la ultramano, los elementos interactivos aparecen en naranja y se vuelven verdes cuando los estás manipulando. Asimismo, presentan una sombra virtual para orientarte espacialmente antes de su colocación, y hasta presentan los ejes X e Y para tener una ayuda a la hora de rotar los objetos en cuestión.

Zelda Tears of the Kingdom

Todo está plagado de ayudas y referencias, incluso mostrándote líneas discontinuas para saber el punto exacto en que dos elementos van a quedar conectados. Por último, una especie de pegamento verdoso representa la unión efectiva de los materiales, indicando al jugador que algo ha quedado correctamente enlazado. ¡Hasta hay un sonido muy particular para indicarte que algo se ha unido o se ha soltado! Eiji Aonuma (productor de la saga Zelda) se mostró sorprendido por la incorporación de este extraño elemento viscoso, pero él mismo comprendió que este tipo de claves eran importantísimas para el éxito de la dinámica.

En definitiva, si la herramienta de creación de Tears of the Kingdom funciona tan bien es porque los diseñadores y programadores de Nintendo se esforzaron mucho en conseguirlo. Según Takuhiro Dohta (director técnico), "había que ajustar un montón de variables", probablemente las mismas que impidieran que el juego se rompiera. No obstante, se ha confirmado que esta característica jugable fue propuesta por Hidemaro Fujibayashi (director del juego) durante la fase temprana de producción, algo que seguramente hizo posible que todo saliese bien. Eso… y que el juego tuviese un margen amplio de desarrollo.

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Se necesitaban nuevas formas de jugar para hacer que esta secuela se diferenciase de Breath of the Wild… y esta era una de las más importantes. Ojo, no es perfecta. El proceso de arrastrar y colocar elementos genera algunas frustraciones y necesita un entrenamiento previo: puede que algunas horas de juego hasta que se domina. Sin embargo, dadas las intencionalidades del juego (construir ciertas estructuras y vehículos), así como las limitaciones dadas por el tipo de control (básicamente el mando de Nintendo Switch), me parece que las soluciones técnicas y de diseño adoptadas han sido simplemente formidables.

No he llegado aún al punto de crear mi propio robot-mecha con lanzallamas incorporado, ni otras muchas locuras que los usuarios han logrado, pero me lo paso en grande ayudando a estabilizar los postes de Kabalit, construyendo simples pero efectivos vehículos, y resolviendo puzles haciendo uso de mi insospechada imaginación ingenieril. Y tú, ¿cómo estás llevando el uso de esta poderosa herramienta de creación? ¿Te resulta cómodo hacer tus invenciones? ¿Crees que podría haber sido mejor o estás conforme con las soluciones técnicas adoptadas?

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