Si alguna vez te has preguntado cómo sería ver en blanco y negro, con este juego puedes hacerlo

Si alguna vez te has preguntado cómo sería ver en blanco y negro, con este juego puedes hacerlo

Este juego de aventuras y puzzles decide prescindir del color para que abramos nuestra mente y miremos de forma consciente

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TOEM
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Bárbara Gimeno

Colaboradora
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Bárbara Gimeno

Colaboradora

Hay juegos cuyo objetivo principal no consiste en ganar, sino en observar. Son juegos que te piden detenerte, mirar, entender. TOEM es uno de ellos, una pequeña joya de aventuras y puzzles, pero también una especie de diario fotográfico interactivo, una meditación pixelada sobre la calma, la conexión y el arte de prestar atención.

En un mundo lleno de estímulos allá donde miremos, videojuegos cuyo arte se basa en el hiperrealismo y en los bucles de recompensas rápidas, TOEM nos propone todo lo contrario. Es un juego tranquilo, amable, sin colores, donde tu única herramienta es una cámara… y con ella, descubres no solo secretos o soluciones, sino también la forma en la que miramos el mundo.

La cámara como herramienta narrativa

A diferencia de otros juegos que tienen el modo foto un poco como añadido estético, en TOEM la cámara es parte del juego, y no como arma ni como decoración, sino como forma de interacción principal: la cámara es la forma por la que resuelves puzzles, ayudas a personajes, accedes a nuevos espacios o descubres secretos ocultos. Así, en TOEM, todo pasa por el filtro de nuestra mirada.

Cada encuadre se convierte en una posibilidad narrativa y nos muestra desde a un perro perdido o una criatura que solo se ve desde un ángulo exacto hasta un mural escondido a plena vista. Obviamente, no se trata de coleccionar fotos "bonitas", sino de ver lo que está ahí pero no se nota a simple vista, de jugar con la perspectiva y, sobre todo, de comprender nuestro entorno.

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Blanco y negro: estética como lenguaje emocional

La decisión de presentar TOEM en blanco y negro al completo podría parecer una limitación, pero es justo lo contrario: es una elección narrativa y emocional que, si me preguntáis, me parece muy bien tomada.

El uso del blanco y negro no solo unifica visualmente los escenarios, sino que también nos obliga como jugadores a fijarnos en detalles: en formas, texturas, contrastes y posiciones. Sin el color como guía emocional, la verdad es que el ojo se vuelve más atento. Realmente podríamos decir que el mundo de TOEM no es plano, sino que es sutil. Y esa sutileza es lo que convierte al juego en un ejercicio de contemplación pero con una chispa de sorpresa.

Además, hay algo poético en que un juego sobre fotografía renuncie al color, ¿no os parece?. Como si la imagen no necesitara más que luz y sombra para transmitir emoción y como si el objetivo no fuera capturar la belleza convencional, sino encontrar sentido en lo simple.

Una aventura pequeña que se siente enorme

TOEM comienza como una pequeña gran historia: eres una joven fotógrafa que deja su hogar para vivir "el TOEM", una experiencia mística que solo se puede comprender al final del viaje. Con tu cámara y tu mapa, vas visitando diferentes regiones, conociendo a personajes, haciendo encargos y resolviendo puzzles.

Solo hay pequeñas tareas y una exploración súper libre. Y, sin embargo, el juego nunca parece vacío, ya que cada escenario —bosques, pueblos, estaciones, ruinas— está lleno de vida, de detalles encantadores y de microhistorias preciosas. Obviamente, la aventura no es épica en escala, pero sí en afecto, porque en TOEM no tenemos que salvar el mundo sino conectar con él.

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Uno de los mayores encantos de TOEM está en su reparto de personajes, ya que encontramos criaturas excéntricas de todos los tipos: animales con gafas, humanos disfrazados, fantasmas graciosos, músicos errantes o niños que hacen travesuras. Todos tienen algo que decir, que pedirte o que contarte. Y lo más importante: todos te agradecen tu ayuda.

La relación que el juego propone entre tú y los NPCs es de respeto mutuo. Te ayudan y tú les ayudas, pero no sigue una estructura de misiones por XP, sino de interacciones significativas. Y esa sensación de comunidad es rarísima en los videojuegos actuales.

Resolver viendo, no corriendo

Si hablamos de los puzzles de TOEM, veremos que no requieren velocidad, ni reflejos, ni fuerza. Requieren mirar bien, pensar en el espacio, buscar la perspectiva adecuada y, sobre todo y como ya decíamos antes, prestar atención al entorno. Algunos desafíos son más mecánicos; otros, más interpretativos. Pero sean como sean, todos se basan en la observación. Y en este sentido, TOEM comparte alma con juegos como The Witness o A Short Hike. No quiere que te frustres, pero sí que te pares un momentito a pensar. Que observes el entorno como si fuera un texto a descifrar.

Podría parecer que TOEM es un juego solo "cuqui". Y sí: es bonito, amable, incluso tierno. Pero eso no significa que sea superficial, al contrario: su amabilidad es una postura política que han tomado a conciencia.

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No todo tiene que ser ruido, poder o adrenalina. A veces, jugar también puede ser mirar una gaviota que está por ahí apoyada haciendo el equilibrio, encontrar a un amigo invisible o esperar pacientemente a que algo se mueva.

Más allá de la mecánica, TOEM propone algo muy humano: la fotografía como forma de conexión. Lo que capturas dice tanto del juego como de ti. ¿Qué eliges fotografiar? ¿Qué encuadre usas? ¿Eres de los que se detienen a ver los detalles o avanzas rápido?

De alguna manera, el álbum de fotos final es una especie de autorretrato: y no precisamente de nuestra cara, sino de nuestra forma de mirar. Y eso es profundamente íntimo, porque ver es elegir y elegir es comprometerse con una forma concreta e estar en el mundo.

Diseño sonoro: otra forma de ver

El apartado sonoro de TOEM merece una mención especial. Los efectos, las voces de los personajes, los sonidos ambientales y, sobre todo, la banda sonora, ayudan a crear un espacio envolvente y delicado. Como todo en TOEM, el sonido simplemente nos sugiere cosas y nos invita a caminar más lento, a abrir bien los oídos y a estar realmente presente.

Al final del viaje, cuando echas la última foto y descubres "el TOEM", no es que haya un gran giro argumental ni una súper revelación trascendental. Solo hay una sensación suave, melancólica, de haber vivido algo bonito. Algo pequeñito pero real. Y entonces, cierras el juego y te das cuenta de que algo ha cambiado.

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