Si nos acercamos demasiado a algo, perdemos la oportunidad de ver qué hay hacia sus lados. Esta frase funciona tanto a un nivel literal como metafórico, porque estar demasiado cerca de Valorant fue lo que me hizo equivocarme a la hora de valorar su versión para consolas. Llevo desde que salió en PC cubriéndolo a nivel profesional y he jugado más de cien horas solo en el último par de meses. Por eso cuando se anunció lo vi innecesario y cuando jugué su beta cerrada pensé que podía ser insuficiente. Ahora que ha llegado el lanzamiento definitivo en Xbox Series y PS5, creo que al fin lo he entendido. Cometí el error que tantas veces he visto cometer: pensar que, como un juego no es para mi, no puede ser para nadie.
Valorant (no) tiene una versión para consolas
Tuve la oportunidad de hablar con Arnar Gylfason (Jefe de Producto de Valorant) con motivo del lanzamiento del juego en PlayStation 5 y Xbox Series. Y cuando digo hablar me refiero a expresarle la duda que tengo desde que lo jugué por primera vez. El trabajo de Riot Games a la hora de hacer el port es inmejorable y no imagino un shooter táctico de estas características que pueda tener un mejor sistema de control, pero… ¿Eso es suficiente para que el público deje de lado experiencias optimizadas para consola como Call of Duty o Fortnite? Acerté en que la respuesta era no, pero no vi que ese nunca había sido el objetivo.
"Valorant no es un shooter de acción ni un battle royale. Es un shooter táctico. Es Valorant. No queremos competir con lo que esos otros juegos tienen que ofrecer, lo que queremos es ofrecer una alternativa. Es un juego diferente que puedes jugar en Xbox Series y PS5. Nosotros pensamos que había ganas de este tipo de juegos en consolas y vimos un espacio que Valorant podía y está logrando ocupar. No se trata de ofrecer una alternativa sobre los shooters de acción en el sentido de 'debes jugar esto en lugar de otra cosa'. Se trata de algo como 'si quieres jugar un shooter táctico y competitivo, Valorant probablemente sea tu lugar'. Si quieres jugar algo de acción… pues estás buscando algo diferente", me decía Arnar.
La idea de Riot Games siempre fue satisfacer una necesidad que, con permiso de un Rainbow Six: Siege al que hay que atribuirle el mérito que merece, nadie se estaba atreviendo a satisfacer en consola. Creo que las malas experiencias de muchas de las compañías que lo habían intentado hasta ahora, incluyendo a un Counter-Strike: Global Offensive que tuvo versión para Xbox 360 y PS3, hicieron pensar que el público de estas plataformas no quería algo así. Sin embargo, los usuarios de PC y los de PS5 o Xbox Series no somos tan distintos. En este sentido, es lógico pensar que hay muchas personas en consola dispuestas a disfrutar de una buena experiencia competitiva y que el problema era que casi nadie los había tenido en cuenta.
"El objetivo no era lanzar algo en consolas que tuviera el nombre de Valorant. El objetivo era llevar Valorant a las consolas", me decía Arnar. En este sentido, los desarrolladores no necesitaban un 'game feel' capaz de destronar al próximo Call of Duty: Black Ops 6, si no diseñar un sistema que permitiese hacer de forma agradable las cosas que se hacen en Valorant. Había que desbloquear esa jugabilidad instante a instante con toma de decisiones constantes que combina movimientos rápidos son correcciones milimétricas. Cuando dejas de comparar el juego constantemente con los demás o con su versión de PC, te das cuenta de que eso lo consigue.
Quizá de lo que más me arrepiento con respecto a mis primeras impresiones de la beta es de no haberlo planteado así. Valorant es un juego que tiene elementos tremendamente abstractos que le dan un valor añadido. La sensación de ir perdiendo una ronda y hacer un 'clutch' no se puede explicar y a veces hasta es difícil contarle a alguien (sin sonar ridículo) por qué tal o cual agente es nuestro favorito. Incluso ese sonido tan característico al dar un disparo en la cabeza es un valor añadido que, si bien tangible, uno puede pasar por alto. Esta suma de pequeñas cosas define al jugo mucho más de lo que lo hacen sus controles.
Arnar decía lo siguiente: "Habrá diferencias en el meta entre consola y ordenador. Se elegirán diferentes agentes en diferentes mapas y habrá diferentes preferencias de armas. Creo que es perfectamente razonable. No es solo que no pase nada, es lo que esperamos. Lo que importa más para nosotros es que los jugadores tengan esos momentos clave de Valorant. Esos momentos de preparar la jugada perfecta, buscar sinergias con el equipo, lanzar múltiples habilidades, ejecutar en un punto para plantar la bomba o conseguir un 'clutch'. Esas son las cosas que nos importan a nosotros y que les importan a los jugadores. Da igual si lo hacen con una Vandal o una Phantom". Yo, dándome permiso para retocar su discurso, añado que también da igual si lo hacen con un mando o un teclado y un ratón.
Valorant llega a consolas con el lanzamiento de una nueva versión, pero en la práctica este es exactamente el mismo juego que ya conocíamos. Creo que esa es la verdadera lectura que hay que hacer sobre su estreno. Los jugadores de consola disponen de una nueva opción y yo, que llevó un tiempo pecando de exceso de PC, quizá tenga que volver a desempolvar el mando para ver si aquí sí soy capaz de salir del 'ELO Hell'.
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