Paradox y The Chinese Room no han escogido el mejor momento para revelar más de diez minutos de Vampire The Masquerade: Bloodlines 2, al ser revelado unas horas antes del State of Play de Sony. Pero ese es el menor de sus problemas ahora mismo, en una producción que ya ha sido bastante tortuosa. Y es que no parece haber mucha aceptación a juzgar por el recibimiento que está teniendo entre los aficionados al original, considerado un juego de culto de principios de siglo.
Por si no sabes toda la historia, te la resumo: Paradox escogió a Hardsuit Labs para la creación de esta ansiada secuela basada en el juego de rol de lápiz y papel de vampiros. El estudio contó con los principales artífices del original: el diseñador narrativo principal Brian Mitsoda y el director creativo Ka'ai Cluney. Yo mismo pude ver el juego en movimiento y hablar con el propio Mitsoda de su visión del juego, pero poco tiempo después las desavenencias con Paradox (que aún resultan ser un misterio lleno de especulaciones) hizo que la productora optara primero por destituir a estos dos creativos y luego cambiar de enfoque radicalmente para optar por un nuevo estudio: The Chinese Room.
Hago toda esta aclaración porque creo que es importante para entender el sentir de la comunidad de fans del original, que evidentemente siempre van a buscar aquello que mejor represente la experiencia del clásico, y esa era la representada por Mitsoda y Cluney. Pero no es solo sesgo, lo cierto es que este nuevo diseño cambia un poco el estilo de lo que vimos en la producción de Hardsuit Labs. No me parece en absoluto malo por lo que he visto, la verdad, pero entiendo que es distinto. Se podría decir, incluso, que más moderno y, por ello, menos fiel a Bloodlines 1.
Distintos estudios, distintos estilos
¿En qué se diferencia? En mi opinión, principalmente, en que no parece tener esa filosofía de immersive sim que tenía el original y la producción original de la secuela. Esa forma de afrontar una situación con múltiples soluciones, formas de entrar en un lugar (sigilo, acción, carisma, por ejemplo) y distintas consecuencias no solo narrativas, sino también sistémicas. Este nuevo Bloodlines parece algo más enfocado, lineal y centrado en la narrativa y los poderes de cada clan de los que podemos elegir. Nuestro protagonista es también menos hoja en blanco. Tenemos nombre propio, Phyre, y nuestro pasado aunque nos es desconocido se va forjando por las historias que cuentas sobre nosotros, y que iremos decidiendo si son ciertas o solo rumores. Phyre es un vampiro antiguo, y además va acompañada de un misterioso ser aún más antiguo que habita dentro de nosotros y con el que podemos hablar y discutir cada situación.
Tomemos este último detalle como ejemplo, porque es verdad que The Chinese Room está siguiendo la tendencia moderna de encontrar una fórmula para que el protagonista no esté solo en la aventura. Es algo que llevamos viendo ya más de una década. Los videojuegos tienden a ser solitarios y tener a un compañero con el que el protagonista pueda interactuar ayuda a expresar sus emociones (y también a la exposición de la trama) de maneras más naturales que la clásica situación que se daba en las aventuras gráficas, por ejemplo, de escuchar a una persona hablar sola.
Esta mecánica ha sido bastante criticada por los aficionados del original y, aunque a mí me gusta en algunos juegos, entiendo las críticas. En Bloodlines la soledad del vampiro no solo estaba muy justificada, sino ser un juego algo más silencioso, sin un constante parloteo entre personajes, ayudaba al juego a sugerir más sus temas en vez de lanzártelos a la cara. Y es verdad que, a juzgar por el vídeo, este personaje que nos acompaña llamado Fabien a veces está demasiado presente, cayendo en la sobreexposición y sin dejar que el jugador las vaya deduciendo.
A diferencia de las demos que he podido ver de la producción de Hardsuit, el trabajo de Chinese Room tiene un acabado más sólido, sin duda, aunque también parece haberse reducido la escala. Me gusta como el estudio abraza las limitaciones y logra, con solo una escena en un almacén, edulcorarla a través de las habilidades de ilusionismo de un Nosferatu para revisitar el escenario con distintos juegos de luz, enemigos y partes de exploración o sigilo. El combate en primera persona no tiene mala pinta, y eso que no me suelen gustar cuando son cuerpo a cuerpo, pero los puñetazos del brujah tienen contundencias y son rápidos para generar mejores sensaciones en el jugador, mientras que las habilidades especiales están conseguidas y el sigilo recuerda un poco a Dishonored, incluso.
Pero entiendo perfectamente que muchos jugadores prefieran la aproximación libre de un immersive sim, que te permite decidir por ti mismo cuál será el destino del Nosferatu, cómo llegar hasta él y qué consecuencias tendrán tus acciones. Por ello y mi experiencia viendo a estudios dándose contra el muro del immersive sim, mi teoría es que al equipo de Mitsoda le pasó lo que al resto de equipos que abrazan esta filosofía: es increíblemente difícil y el presupuesto no siempre acompaña.
Entre las críticas, también he visto alguna hacia el arte, que es menos gótico y clásico de la franquicia que representa, así como al propio nombre de la protagonista, Phyre, que puede resultar un tanto genérico. Con un vídeo de corta duración, sin embargo, yo no quiero atreverme aún a sacar conclusiones. Está claro que son producciones que si agudizas el ojo se antojan más diferentes de lo que parece, y estoy seguro de que esa aproximación immersive sim se ha perdido por el camino. Pero aparte de mi cautela, me cuesta estar enfadado porque The Chinese Room es un buen estudio y respeto que tengan su propia visión. Tal y como pintaba la cosa, prefiero un juego algo distinto a la ausencia de él. Habrá que seguir tirando de la eterna paciencia vampírica para ver el resultado.
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