Hacer promesas, cumplir promesas. El truco que hace que Warhammer 40.000 Space Marine 2 sea el juego más inmersivo del año

Hacer promesas, cumplir promesas. El truco que hace que Warhammer 40.000 Space Marine 2 sea el juego más inmersivo del año

Saber Interactive usa muy bien la tecnología actual para cumplir el sueño de todo fan de Warhammer 40K

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Imagen de Space Marine 2

Recientemente comentaba con mis compañeros de 3DJuegos que una de las cosas que más me gustan de Warhammer 40.000: Space Marine 2 es que es un juego muy inmersivo. Eso siempre es bueno, pero en este caso específico es poco menos que un logro porque el género grimdark —apadrinado por esta misma franquicia, de hecho— es uno sobre promesas muy grandes. Soldados sobrehumanos, un imperio extremista, alienígenas que lo consumen todo; no hay nada sutil. Cumplir eso de tal manera que se traslade a la jugabilidad no es moco de pavo.

Pero Saber Interactive se las ha apañado para lograrlo mediante un uso inteligente del Swarm Engine, el motor gráfico que también se usó en la adaptación al videojuego de World War Z. La película original de Marc Forster se labró una poderosa identidad visual en el saturadísimo mercado de los zombis con una montaña, literalmente, de muertos vivientes; con tal voracidad que escalaban sobre sí mismos por puro instinto hasta llegar hasta dondequiera que fuesen atraídos.

El script, el reloj y la verdad de los tiránidos

Aquel videojuego no fue un superventas, pero tal vez sin saberlo, sentó las bases de una triquiñuela que más tarde funcionaría de perlas con los tiránidos Games Workshop. La idea no podría ser más simple: haces una promesa grande, a la altura del universo Warhammer 40.000, pero en lugar de conformarte con una cinemática prerrenderizada o un script, lo cumples. ¿Y cómo se hace esto? Pues tal que así, échale un vistazo a esta imagen.

Imagen de Space Marine 2 Arriba: la promesa. En el centro: el punto de aparición controlable y regulable. Abajo: el conflicto real.

En la mitad superior de la imagen, un volumen inconcebible de tiránidos marchan hacia el jugador; pero este no tiene que conformarse con verlo porque también debe enfrentarse directa e indirectamente a la horda enemiga. Por supuesto, Space Marine 2 tiene ciertos límites para los enemigos en pantalla por motivos técnicos y de diseño, así que lo que hace es regular el influjo de enemigos. En este caso en concreto, existen cuatro puntos de aparición (spawns) bien definidos que funcionan como brechas.

Muchos juegos están programados como Space Marine 2, pero este acierta dejándote leer la siguiente horda de tiránidos a ojo. El script del fondo se fragmenta en pilas enemigas, y estas entran en combate poco a poco

Cuando el jugador detecta estas brechas, tiene tiempo y recursos para regularlas. Las granadas, por ejemplo, tienen efectos grandes en área pero son muy limitadas y nunca serán suficientes como para contener una oleada entera; mientras que las habilidades están pensadas de tal manera que nunca te resuelvan la papeleta. La del pesado, de manera ilustrativa, es una barrera que te permite entrar de lleno en la acción para atacar a corta distancia con la melta (o a media distancia con el bólter pesado). Pero en ambos casos pasa lo mismo, que es que tienes que implicarte en el conflicto.

Imagen de Space Marine 2 Ejecutar enemigos es la única manera de sobrevivir consistentemente en Space Marine 2.

Ahí es donde yo creo que World War Z caminó para que Space Marine 2 pudiera correr: el primero tenía mucho de planificación o posicionamiento, pero los tiroteos eran algo reguleros. SM2, en cambio, eleva la fórmula haciéndote una promesa muy grande —la horda del fondo— y cumpliéndola posteriormente con una carnaza cuerpo a cuerpo en la que te ves arrastrado de manera inevitable porque necesitas hacer ejecuciones para curarte y si no lo haces, los enemigos se acercarán a ti de todos modos.

Si recuerdas el Space Marine original de Relic y sus no demasiado numerosos orkoz, aquel se lanzó con las limitaciones de hardware propias del 2011; y si bien fue un gran juego, la escala se quedó muy corta en comparación con el juego más reciente. Aún no hablamos de un conflicto auténtico ni abierto, ojo, porque el ejemplo de arriba no deja de ser un script visual de fondo con cuatro apariciones completamente reguladas. Los tiránidos no escalan la montaña de biomasa que se han montado a menos que el juego determine que existe espacio para ellos en la arena.

Imagen de Space Marine 2 Estas cuantiosas gárgolas son en realidad un simple temporizador, pero la interacción es directa y visual.

Pero la promesa visual de que te vas a pegar con ellos eventualmente se cumple, y todo ello de manera legible (p. ej. el volumen de tiránidos apilados hace las veces de cuenta atrás para la siguiente horda) y por consiguiente, también interactiva. Cualquiera puede medir la amenaza y actuar como crea conveniente: sea con granadas, yendo a por más munición, metiéndose de lleno en el conflicto para restaurar armadura o tendiendo una de las dos trampas que hay en los márgenes del escenario. Lo mires como lo mires, está muy bien cosido.

Y esa es la gran lección de diseño que nos deja Space Marine 2: tendrá sus cosas mejores o peores en términos de controles o progresión, pero al menos nadie le discutirá que te vende muy bien la ambientación. Tu personaje luce y se mueve como un tanque andante, está obligado a luchar como un tanque andante para sobrevivir y literalmente es un tanque andante a nivel narrativo haciendo honor al nombre del juego. A cambio, la escala del mundo, el conflicto y los enemigos crece de manera proporcional a esa fuerza. Pero eso no está solo en las matemáticas del daño, sino en la interacción con el mundo.

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