En el siglo XIII, mientras un mensajero en la Europa medieval rezaba para que su único caballo no cojeara mientras cruzaba un bosque embarrado a 40 kilómetros por día, al otro lado del mundo el sistema Yam operaba como la primera red unificada de mensajería del mundo. A lomos de caballos exhaustos que se relevaban en estaciones estratégicas, las órdenes del Kan mongol viajaban 300 kilómetros diarios, creando un puente invisible que conectaba el Pacífico con las puertas de Europa. Un sistema perfecto, pensado para compartir órdenes militares, sí, pero también víveres, mensajes entre tribus a kilómetros de distancia o simples medicinas para salvar a los niños; un todo estratégico que, gracias al videojuego como divulgación histórica, podemos disfrutar de primera mano con The Legend of Khiimori.
Llevo meses siguiendo de cerca el primer juego de Aesir Interactive por dos motivos: la pura y simple curiosidad (y amor) histórica, y porque hablamos de, en esencia, un Death Stranding en el medievo mongol. Un proyecto nacido de la necesidad de contar la historia de cientos, quizá miles, de mensajeros mongoles y arrojar luz sobre una de las civilizaciones más desconocidas —al menos para el imaginario colectivo, limitado a la visión del mongol como fuerza militar itinerante— de Eurasia. Tras jugar a su acceso anticipado, tengo claro que, aunque su concepto jugable no sea para quien busque acción constante, vale la pena por cómo abraza la supervivencia en un mundo hostil.
Una mochila, un caballo y un paquete que entregar
Seguimos a Naraa, una mensajera Yam adolescente que se está ganando su lugar dentro de este enorme mundo estepario, tan cruel como bonito y extenso. Sin embargo, y aunque el mundo abierto de Aesir está en su mayoría edificado y sus pilares mecánicos ya están establecidos, el contenido es algo paupérrimo en opciones jugables. La campaña narrativa aún no está implementada y las tareas se limitan a la exploración y al cumplimiento de misiones de recadero, algo tan obvio como el concepto mismo de ser un mensajero estepario.
Con esta idea de llevar mensajes, objetos, materiales o simplemente ayudar al prójimo, The Legend of Khiimori quiere que cojamos los mandos, nos reclinemos en la silla o el sofá, y nos dejemos llevar. Es un juego pausado y tranquilo, pensado para "hablar" con el entorno más que en que este sirva como mero escenario donde colocar combates o misiones bombásticas. Y es que ese diálogo con el mapa, heredado de Death Stranding, es tan necesario como importante.
Cuando obtenemos un recado, ya sea una misión principal o secundaria —estas últimas servirán para mejorar nuestro nivel como Yam y así acceder a nuevas opciones en la tienda o, incluso, caballos— nos vemos obligados a abrir el mapa del mundo para establecer la mejor ruta posible. Aquí, al contrario que en la obra de Kojima, no hay entes varados o zonas de vacío que impliquen establecer una ruta complicada esquivando monstruos, pero sí un terreno hostil y, sobre todo, mucho miedo a lo desconocido. El motivo es simple: el mapa se va revelando conforme exploras, por lo que incluso aunque hayas establecido una ruta óptima para la mitad del camino, no sabrás lo que hay más allá de lo conocido, llevando la experiencia al terreno de la supervivencia.
Y es que, aunque no todo te quiere ver muerto, todo te puede matar o, en el mejor de los casos, complicar el viaje o dañar la mercancía. De hecho, el mapa es físico, pero no hay indicaciones sobre peligros y tampoco indicadores de altitud, por lo que la realidad una vez lo cierras es distinta. El terreno es complejo, aunque relativamente fácil de superar. The Legend of Khiimori no quiere que esto sea una experiencia dura "porque sí", pero sí que te impliques. El barro, por ejemplo, ralentiza el movimiento y hace muy posible que el caballo pueda salir herido. Una cuesta abajo implica que nuestra montura se pueda resbalar y caer, y una cuesta arriba consume mucha resistencia, pudiendo incluso desfallecer y caer, matándonos en el proceso.
Alguien me dijo que el caballo es como un Tamagotchi, y es verdad
La idea es dialogar con el terreno, entender sus amenazas, pero también ponernos al servicio de nuestro caballo; a fin de cuentas, es nuestro mejor amigo y nuestra forma de vida. Por eso, no bromeo cuando digo que el alma survival le sienta como anillo al dedo, y es algo que le pedía a Death Stranding. Nuestro corcel —aunque podemos cambiarlo por otras monturas más preparadas para la nieve o los desiertos— se puede dañar las patas, puede asustarse si hay lobos —que, por cierto, es el único elemento de acción del juego— y salir dañado nuevamente, mientras que el control de la comida y el agua marcan lo rápido que vayamos, pero también lo fácil que es que pueda morir. Sí, todo está pensado para ir a por nuestro caballo, y tiene sentido: es una extensión nuestra, pero es quien está a merced del 90% de lo que sucede.
Ese vínculo no es solo estadístico; es puramente sensorial. El sistema de "movimiento ecuestre" de Aesir hace que sientas cada irregularidad del terreno a través de las riendas. No es un control arcade donde pulsas un botón y el caballo es como una moto; aquí, el animal duda ante una pendiente excesiva o relincha con nerviosismo cuando el viento trae el olor de los depredadores. Para ello, podemos (y debemos) limpiarle los cascos cada cierto tiempo, acariciarlo para que se relaje y establecer un mayor vínculo con él. Lo curioso es que aunque la psique de cada caballo es diferente, recuerdan un pelín a esos NPCs compañeros de juegos como los de Fumito Ueda —salvando las enormísimas distancias—: tienes que pelear con ellos porque suelen ser tercos, si no los atas al llegar a un campamento o un poblado se irán buscando pastos, o incluso puede que no atiendan a tus órdenes si tienen la barra de ánimo baja.
Hablamos de un sistema de gestión y supervivencia de primer nivel, pensado para que, aunque el 90% del proyecto sea "hacer de recadero", la experiencia sea lo más realista posible. Si tuviera que hacer comparaciones, Aesir entiende el terreno y nuestro caballo como una mezcla de Red Dead Redemption 2 y Snowrunner. Todo se siente táctil y plausible. El caballo reacciona a lo irregular del entorno con movimientos toscos y las físicas del agua y el barro actúan de forma realista para interrumpir nuestro avance; mientras que la lluvia o la nieve pueden cegar nuestra vista o hacernos resbalar. Hablamos de un juego en el que he invertido siete horas andando o a trote lento simplemente escuchando el entorno.
A la hora de llevar la carga y tus víveres, debes controlar el peso y la estabilidad para que el caballo no se haga daño
¿Un juego para probar ya o una promesa a largo plazo?
Y sí, sé que por ahora puede no ser suficiente para muchos de vosotros, y es totalmente comprensible, pero dejadme deciros que hay mucho por lo que estar emocionado de cara al futuro; porque si el presente luce así, no quiero ni imaginar cómo será el proyecto final. Y es que recorrer la Mongolia medieval es una bestialidad tanto técnica como visual. Aquí, Unreal Engine 5 está más que justificado —con un rendimiento sorprendente donde los 60 FPS están garantizados incluso en un PC de gama media—, permitiendo crear un paisaje tan rico en detalles y variedad como real en su estructura.
Tenemos dos biomas disponibles, otros por venir, y una extensión considerable incluso en el estado actual, todo ello con la enormísima tarea de hacernos creer que estamos en la Mongolia de hace ocho siglos. Recorrer las estepas con el fuerte sonido del viento, que impide, además, que haya vegetación alta, o escalar una montaña y ver el terreno desde lo alto, supone una experiencia de primer nivel, tanto visual como temática. Que caiga la noche en plena misión y tener que buscar un campamento en una zona resguardada o darme cuenta a mitad de camino de que quizá la ruta que he escogido es la peor, pero no puedo volver atrás, es algo que no sentía desde aquellos Snowrunner. Porque sí, Kojima hizo suyo el concepto de luchar con el entorno, pero allí estabas mucho más preparado para afrontar a los EV que aquí al terreno mongol.
Y, como he dicho, hay más en camino. El juego tiene cimentado, también, un sistema de cría de caballos, pero por ahora su potencial es mínimo. Gracias a él podemos criar potros juntando a los mejores jamelgos que tengamos en el establo para que sus crías puedan beneficiarse de lo mejor de sus estadísticas. Además, el modo campaña y la extensión misma del mundo abierto aún están en la lista de quehaceres de los bávaros, todo ello con mejoras para el sistema de crafteo actual, con más recetas para curar heridas o repeler animales salvajes, y una mayor variedad de misiones. Por ello, no me tiembla el pulso al afirmar que os hagáis con él ahora si os apasiona la propuesta, pero si no os convence lo que hay por ahora no lo juguéis; esperad, porque solo puede ir a mejor.
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