Atrás quedaron los tiempos en los que la saga Yakuza era un nicho que pocos conocían, gracias en gran parte a la fuerte apuesta que el Ryu Ga Gotoku Studio lleva años haciendo con ella. Dividiendo los títulos principales en dos vertientes (la beat 'em up y la RPG) a la vez que se realizan spin-offs, como Judgment o Pirate Yakuza in Hawaii, les ha permitido sumar una gran masa de nuevos jugadores. Los remakes de las primeras entregas, llamados Kiwami, son también muy responsables de esta era dorada de la marca, y el siguiente en la lista de RGGS es el divisivo Yakuza Kiwami 3, cuyo lanzamiento es inminente.
He podido jugar varias horas a todo lo que ofrece este Yakuza Kiwami 3, y he de decir que estoy muy sorprendido con lo visto. La tarea que tenía el RGGS con este título era incluso más complicada que en sus dos anteriores entregas, pero han sabido entregar un producto interesante, tanto para aquellos que disfrutaron el original como para los que piensan que es el peor de la licencia.
Varios juegos en uno
Yakuza 3 es un juego que merece un poco de contexto para poder entender la gran dificultad de adaptarlo actualmente a un esquema Kiwami… aunque daría para un texto aparte. Simplemente comentar que se lanzó en 2009 para PS3, y que planteaba un escenario en el que Kiryu quería retirarse del mundo yakuza, algo que no gustó demasiado. Además, tuvo ciertos problemas jugables y de adaptación a Occidente que le valieron la fama de ser un juego controvertido dentro del círculo fan.
En todo momento definen la experiencia de Yakuza Kiwami 3 como dos juegos en uno
El dilema estaba claro: ¿cómo acercarse a un planteamiento que cuenta, de base, con tantos detractores como admiradores? Los responsables del RGGS mandaron un mensaje claro en el evento: para ellos no tenía ningún sentido hacer el mismo juego. Yakuza Kiwami 3 es un remake completo, con nuevos y numerosos añadidos, así como una historia revisada; no sé hasta dónde llegará esta revisión en cuanto a la trama, pero es cierto que afirmaron que, de entrada, sus primeros capítulos son completamente diferentes. También tiene mucho que ver con el principal complemento que incluye este Kiwami 3, llamado Dark Ties. Lejos de ser un añadido menor, el estudio se refiere a él como un juego independiente, muy en la línea de lo que fue Like a Dragon Gaiden.
En todo momento definen la experiencia de Yakuza Kiwami 3 como dos juegos en uno. Tras haber podido jugar varias horas a ambas experiencias, lo cierto es que su ambicioso titular se acerca bastante a la realidad. Esta saga nos tiene acostumbrados a entregas absolutamente abrumadoras en cuanto a contenido, pero en esta ocasión se ha llevado un paso más allá.
Empecemos por el contenido principal, el propio Kiwami 3. Tras los eventos con Ryuji Goda de Kiwami 2, Kiryu decide retirarse a Okinawa, y llevar un orfanato cuidando de Haruka y otros 8 niños. Su objetivo es asentarse y llevar una vida tranquila, dejando atrás la violencia de las calles de Kamurocho. Para ello, Kiryu trabajará duro, no solo para proporcionar cobijo y alimento a esos niños, sino para educarles y crear una comunidad segura para ellos en Okinawa. Parte de este planteamiento ya estaba en el original, pero aquí se ha renovado por completo.
Se le ha dado una importancia capital a que sintamos que estamos educando a esos niños, y se han volcado por completo en ello. Aquí es donde encontramos una de las primeras claves del juego: Life at Morning Glory, no solo es la parte favorita de sus desarrolladores, sino también uno de los contenidos secundarios destacados de la aventura. Si sois veteranos de Yakuza, sabréis que, más allá de las misiones principales, los minijuegos y las decenas de sub-historias, se suelen incluir una o dos historias aparte que llevan sus propios sistemas y gestión. Por ejemplo, en Kiwami 2 teníamos la liga de clubs y en Like a Dragon toda la parte de Dulces Ichiban (me da hasta vergüenza admitir la cantidad insana de horas que dediqué a ambas actividades). Aquí encontramos Life at Morning Glory y Bad Boy Dragon, del que te hablaré luego. Normalmente, suelen abordar géneros diferentes desde una perspectiva más ligera. En esta ocasión, Morning Glory constituiría una experiencia cozy de gestión de un hogar.
Cada uno de los niños tendrá su propio arco de misiones, personalidad y lazo que podemos cultivar. ¿El objetivo? Elevar el Daddy Rank (no es broma, lo llaman así) al máximo para ser un buen padre para ellos. Para conseguirlo, tendremos que ayudar a los niños en sus quehaceres, y hacer que el orfanato sea solvente económicamente. Hay varias actividades a realizar a través de divertidos minijuegos, y todas ellas nos darán puntos y dinero si vendemos ciertos recursos. Tenemos varias pequeñas actividades de cocina (que además llevan incluidas la tarea de buscar ingredientes para nuevas recetas), jugar a cazar bichos con varios de los niños y, la más divertida, coser a máquina. Este último microjuego consiste en seguir un patrón, al más puro estilo de juego de carreras, subiendo y bajando las marchas, para luego vender lo que cosamos.
Sin embargo, no será lo único que tengamos que hacer. Tendremos que cultivar y producir a través de ganadería a pequeña escala productos que luego vender en el comercio local. De la misma forma, tendremos que crear buena relación con los vecinos y vendedores locales para conseguir sus productos al mejor precio. De esta forma, se crea un ecosistema económico muy curioso y agradable que, aunque habrá que ver cómo evoluciona en la versión final, me ha dado algunos de los momentos más tiernos y divertidos de la prueba.
Yakuza Revengers
Fans de los bosozoku y de Tokyo Revengers, calentad, que salís. Durante su estancia en Okinawa, mientras Kiryu intenta conocer a sus nuevos vecinos, conoce a una carismática banda de moteras, las Haisai Girls. Según ellas, son pandilleras y delincuentes, pero en la práctica realmente ayudan a la gente del pueblo, así que resulta bastante entrañable. El problema es que los Tokyo Nightmares, una de las bandas más populares de Tokio, está intentando expandirse, destruyendo a su paso a cualquier otra banda. Kiryu detiene una agresión desproporcionada a las Haisai Girls, y estas, cómo no, le piden que sea su jefe hasta echar a los Tokyo Nightmares.
Los fans de los bosozoku y Tokyo Revengers están de enhorabuena con el contenido Bad Boy Dragon
En resumen, tendremos que formar, mejorar y dirigir las Haisai Girls, reclutando para ello a gente por la ciudad y a conocidos clásicos de la serie. Esto quiere decir que diseñaremos escuadrones de moteros, con sus propios capitanes y subalternos, así como mejorar su equipación (motos incluidas), y subirles de nivel para ganar en refriegas a los Tokyo Nightmares. Aquí vemos un sistema muy parecido al de Infinite Wealth, con la posibilidad de saludar gente por la calle para hacer amigos y ayudar a otros ciudadanos (también tiene relación con el móvil de Kiryu, y una red social de contactos con la que no pudimos trastear mucho), e incorporarlos a nuestras filas después.
Tendremos que ganar reputación como moteros mientras derrotamos a los Tokyo Nightmares en pequeñas reyertas callejeras, batallas multitudinarias (muy parecidas a las de Pirate Yakuza in Hawaii) y, atención, en pequeños mapas estilo musou. Iremos en moto con los escuadrones que dispongamos a un pequeño mapa por el que tendremos que ir avanzando y capturando puntos de control, para así derrotar a un último escuadrón al final del escenario. ¡Incluso para movernos por el mapa podemos ir en moto de un sitio a otro, y derrotar enemigos haciendo un derrape de Akira! Por supuesto, aunque a nivel puramente jugable no es tan diferente de segmentos similares en otros Yakuza, la pequeña trama de esta pandilla callejera y toda la estética y ambientación de estas bandas moteras de los años 80 le pega sorprendentemente bien a Kiryu.
En la base, podremos personalizar el uniforme de los miembros de la banda y del propio Kiryu. El color, los parches, la colocación... y lo mismo con las motos. La personalización ocupa un papel muy importante en Yakuza Kiwami 3. En todo momento, podremos personalizar por completo la apariencia (forma y color del pelo, maquillaje, piercings, ropa por separado, conjuntos...) de Kiryu, así como nuestro teléfono móvil, que podemos decorar meticulosamente con straps y con pequeñas gemas por toda la carcasa. Lo mismo pasa con el Morning Glory, en el que podremos poner estatuas y otros recuerdos de nuestras aventuras.
Aunque es pronto para valorar la trama global de Yakuza Kiwami 3 y sus subhistorias, y siendo Life at Morning Glory la parte que más dudas puede ofrecer con el paso del tiempo, es loable el esfuerzo del RGGS por darle una vuelta coherente y profunda a una sección fundamental para que el resto del título mantenga su impacto original.
Un combate que va a lo seguro
Si os frustrasteis con el combate del original, no os preocupéis, porque aquí encontramos unas luchas muy parecidas a entregas como Kiwami 2 o Gaiden; aunque hemos perdido los saltos y los combos de Pirate Yakuza in Hawaii, los dos estilos que presenta Kiryu en esta entrega son igualmente estupendos: tiene un modo Dragón de Dojima y otro llamado Ryukyu, que utiliza un set de armas tradicionales de la región de Okinawa, como nunchakus, un pequeño escudo, una lanza especial... Según cómo apretemos y mantengamos los botones de ataque, activaremos un arma u otra. Con este estilo, los parries ganan mucha importancia, y es absolutamente devastador. Por su parte, el estilo Dragón de Dojima es muy tradicional, pero añade un elemento que echábamos de menos en esta revisión de la serie: movimientos de wrestling.
Sin embargo, los combates del juego más esperados probablemente no estén en Yakuza Kiwami 3, sino en la aventura que lo acompaña, y que ha acaparado todas las miradas de los fans: Dark Ties, el contenido protagonizado por el villano de la aventura principal, Mine.
En Dark Ties manejaremos a Mine mientras intenta hacerse con el control de Kamurocho junto a su compinche Kanda, otro de los villanos recordados de esta iteración. Por ello, la principal actividad de Dark Ties estará centrada en algo llamado Kanda Damage Control; nuestro objetivo será mejorar la reputación del clan y del propio Kanda cumpliendo encargos en Kamurocho. Por supuesto, el planteamiento de estos no diferirá prácticamente nada de los que encontramos en las aventuras de Kiryu: combatiremos mucho, podremos ir a jugar a minijuegos, lo normal. También tendremos una actividad secundaria a la altura, esta vez basada en El Juego del Calamar: Survival Hell. Un grupo de ricos pagan para que los más desgraciados de Kamurocho se maten entre sí en unas peligrosas mazmorras.
En estas mazmorras, nos enfrentaremos a una especie de roguelike a lo largo de escenarios laberínticos. Cogeremos dinero y paquetes de mejora mientras derrotamos poderosos rivales y esquivamos trampas; tendremos que buscar un gong, hacerlo sonar y dirigirnos a la salida antes de que se acabe el tiempo. Podremos ir acompañados de mercenarios con su propio nivel, armas y características que iremos reclutando, y serán muy necesarios, pues tendremos hasta jefes finales. Habrá bastantes variantes y dificultades de este Survival Hell, pero también podremos afrontar combates convencionales al más puro estilo Coliseo.
Todo el contenido de Mine está muy basado en el combate, con mucha menos variación entre las tareas a realizar, pero en ningún momento se me hizo repetitivo. Esto es posible, no solo gracias a que el contenido está más concentrado que en la aventura principal (aunque hay un buen número de misiones principales y secundarias disponibles, además del Survival Hell), sino también a que el estilo de lucha de Mine es muy particular.
La forma de pelear de Mine se siente diferente de otros estilos del RGGS
Utilizando un derivado del boxeo, las luchas con Mine son absolutamente frenéticas. Es capaz de hacer combos interminables de puñetazos e incluso elevar a sus enemigos en el aire para continuarlos; sin embargo, su verdadero as en la manga está en sus esquivas. La velocidad y cantidad de pasos evasivos que puede hacer permite que todo su estilo se base en evitar los golpes y contraatacar en el momento justo, por lo que obtiene un extra de daño; de esta forma, y también atacando a los enemigos por detrás, Mine golpea los puntos débiles del enemigo, algo que no solo quita más vida, sino que también da un feedback visual y de vibración extremadamente satisfactorio. Su modo potenciado hace que casi perdamos el control de sus combos, variando constantemente sus golpes, encadenando ráfagas desesperadas. Es cierto que no tiene tantos movimientos que desbloquear como Kiryu, pero esta forma de pelear se siente muy diferente de otros estilos que hemos visitado con el RGGS (Mine se mueve incluso más rápido que el acrobático Yagami).
Por otro lado, su apartado técnico, y más concretamente el Dragon Engine, comienza a acusar el paso de los años. Aunque el doblaje japonés sigue siendo espectacular (jamás había escuchado a Kiryu tan libre y alegre como cuando habla con los huérfanos), el motor está empezando a sentirse desfasado; es algo especialmente evidente por el día, que es el momento en el que Okinawa debería brillar. Sin dejar de ser una vista agradable, es cierto que destaca mucho menos que las luces nocturnas de los callejones de Tokyo; además, bajo el sol, los personajes también lucen rostros algo extraños. Tampoco es que Yakuza Kiwami 3 necesite ser un portento gráfico, pero es cierto que, habiendo el antecedente de cómo la entrega que adapta fue un baluarte técnico de PS3, podría haberse intentado una evolución en este aspecto.
Aún así, nada empaña el hecho de que Yakuza Kiwami 3 es una adaptación, a primera vista, valiente, ambiciosa y con capacidad de sorprender a creyentes y escépticos por igual. La apuesta narrativa que hizo originalmente se mantiene, y se eleva gracias a la enorme importancia que va a tener la gestión del Morning Glory; no solo eso, sino que todos los añadidos a la fórmula parecen ser un rotundo acierto a nivel temático y jugable. A estas alturas, es innegable la enorme labor de reciclado presente aquí, pero, como siempre, el RGGS se las apaña para que nunca pierda atractivo ni frescura. Unido a la salvaje cantidad de contenido marca de la casa, y a un mundo que, para muchos, es un lugar seguro tras tantos años recorriendo sus calles, no puedo esperar a volver a sumergirme en las aventuras del yakuza del corazón de oro.
Yakuza Kiwami 3 sale el próximo día 12 de febrero, y tendrá una demo pública que, aunque aún no sabemos qué secciones dejará jugar o cuándo saldrá, puede servir para hacer que mucha gente le de la segunda oportunidad que merece este capítulo tan importante en la leyenda del Dragón de Dojima.
En 3DJuegos | He jugado a Hytale más de 8 horas en un solo día, y ya te adelanto que este mundo abierto ha venido para quedarse
En 3DJuegos | ¿Por qué Resident Evil se llama así en Occidente en lugar de Biohazard?
En 3DJuegos | Este RPG me ha dejado absolutamente maravillado. Tiene un 96% de reseñas positivas en Steam, y no me extraña
Ver 0 comentarios