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APRENDE DE VIDEOJUEGOS

Tres efectos visuales que nos hacen creer que nuestros videojuegos se ven mejor

Hablaremos de la aberración cromática, la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento.

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Tres efectos visuales que nos hacen creer que nuestros videojuegos se ven mejor

Aunque el mundo de nuestros videojuegos es de carácter virtual, el fotorrealismo y la búsqueda de una simulación convincente es un objetivo que muchos desarrolladores ansían para sus títulos. En su viaje para completar esta titánica tarea, hacen uso de numerosas técnicas y efectos; muchas de las cuales añaden un valor visual al realismo de la imagen, pero que, en otras ocasiones, buscan ocultar algunas fallas que nos saquen de esta ilusión de realidad. Hoy queremos hablar de tres de estos efectos, muy relacionados con la fotografía y la animación, que buscan ese mismo objetivo: hacernos creer que nuestros juegos se ven mejor.


I. Maquillaje virtual basado en la realidad


Como tantos otros elementos del videojuego, el origen de los efectos que queremos tratar hoy aquí proviene de otro medio, en este caso el de la fotografía y de la animación. En una cámara, por sus características físicas, se producen una serie de efectos derivada de ella al tomar imágenes, en las que intervienen elementos como la luz, la distancia, o el propio uso del obturador.


En una cámara aparecen estos efectos de forma natural, en los videojuegos debemos simularlosSin embargo, en los videojuegos y sus mundos virtuales, estos efectos no se producen; pero sí que se simulan para aportar cierta naturalidad y "enmascarar" problemas como pueden ser una tasa de cuadros irregular, o descargar la memoria de nuestras gráficas en momentos puntuales. Todos estos elementos trabajan de forma conjunta para mantenernos inmersos en nuestros videojuegos. Aunque un uso indebido o abusivo de estos efectos puede tener el efecto contrario. Tras esta introducción, no queda más que hablar de estos tres efectos uno a uno, comenzando por el desenfoque de movimiento.



II. El desenfoque del movimiento como remedio a los bajos 'frames'


El denominado desenfoque de movimiento, también referido como motion blur en inglés, es un efecto derivado del "rastro" generado al observar el movimiento. El ojo humano no es capaz de distinguir la información que pasa frente a él cuando nuestro foco de atención se desplaza a mucha velocidad; del mismo modo, cuando una cámara inmortaliza un elemento en movimiento, puede aparecer este efecto de forma natural, e incluso forzarlo.


La imagen de la izquierda tiene un motion blur aplicado de forma artificial. Si miramos las dos centrándonos en la figura, nuestra propia visión hace el efecto.


Los videojuegos son entornos virtuales, por lo que este efecto no se produce; aunque sí que suele simularse. Teóricamente, es nuestro propio ojo el que "produce" el efecto al ver la imagen de la pantalla desplazarse en tiempo real; pero si estas imágenes vienen a una tasa baja, como solía pasar en antiguas generaciones de consolas, el resultado puede ser una fuerte sensación de falta de fluidez; incluso mareos para aquellas personas con cinetosis. Para solucionarlo, es habitual el empleo de motion blur simulado; generalmente distorsionando de forma intencionada objetos en función del punto de vista del jugador.


Final Fantasy Type-0 HD mostró durante unas semanas un agresivo motion blur que dañaba la experiencia de juego.

La aplicación indebida de esta técnica, aunque aporte fluidez a una imagen con pocos FPS constantes, puede dar lugar a una distorsión artificial de la imagen; eliminando completamente su objetivo. También suele usarse como aderezo estético, siendo especialmente popular en los juegos de conducción, donde también comenzó a aparecer su uso. Obras como la saga Need for Speed, la serie Forza Motorsport, o los Gran Turismo han contado con un uso adecuado de esta técnica; el último fue pionero en su uso.



Profundidad de campo para no perder el "foco" de la situación


El segundo efecto que queríamos traer hoy es la profundidad de campo, también denominado Depth of Field en inglés. Este término hace referencia a qué cantidad de una imagen aparece enfocada en un momento determinado. En fotografía está determinada por la distancia entre la cámara, la apertura del obturador y el objeto a inmortalizar. Es muy habitual en primeros planos, pero al tratarse de una limitación física de la cámara no puede eliminarse completamente.


Cómo entendemos la profundidad de campo en una imagen. Imagen: PhotographyLife.Cómo entendemos la profundidad de campo en una imagen. Imagen: PhotographyLife.

En los videojuegos se aplica de forma artificial por el mismo principio que el motion blur: las imágenes renderizadas están completamente definidas y no es posible generar estos efectos de manera natural. Su objetivo suele girar en torno a crear un punto de enfoque que llame nuestra atención, eliminando posibles distracciones; aunque también puede usarse en algunas situaciones para "descargar" de la labor de renderizar una escena con todo lujo de detalles a nuestra tarjeta gráfica; por lo que se trata de un efecto de postprocesado, se aplica sobre la imagen ya renderizada. Como también sucede con el motion blur, nuestros ojos lo hacen de manera natural; por lo que su uso puede parecer excesivamente artificial mal aplicado.


En algunas ocasiones el DoF está forzado para generar cierto efecto.En algunas ocasiones el DoF está forzado para generar cierto efecto.

La primera aplicación extendida de este efecto se coloca en la quinta entrega de Ridge Racer, pero tal vez su uso más reconocible entre los jugadores sea el "zoom de conversación" de la saga The Elder Scrolls, tal vez con Oblivion como su mayor representante; su característico primer plano conversacional lo hemos visto en numerosos títulos desde entonces, tanto de la propia compañía como de otras fuentes. Su aplicación para primeros planos es excelente y suele utilizarse en la mayoría de las cinemáticas del videojuego moderno, con escasas excepciones.



IV. La aberración cromática: la "foto" del foto-realismo


El tercer efecto del que queríamos hablar en este texto es la llamada aberración cromática; una distorsión óptica que en fotografía es el desenfoque de varios colores en un único punto de convergencia. Este efecto produce una especie de "barrido" del color en los objetos lejanos y, como todos los aquí vistos hoy, se obtienen de forma natural a través de una cámara; mientras que, para aplicarlos a los videojuegos, nos decantamos por una simulación del efecto.


A diferencia del motion blur, cuando en los videojuegos se establece de forma artificial, se mantiene siempre activo estemos o no en movimiento. Esto puede dar lugar a cierta saturación de efectos sobre la imagen final si el postprocesado necesario para simular esta característica se aplica de forma indebida. Sin embargo, bien aplicado puede conseguir un efecto sensacional.



En el cine tuvimos un claro ejemplo con la última producción animada de Spiderman. Dentro de los videojuegos, casos como el de Watch Dogs 2, o Doom (2016) para Switch, nos hacen ver cómo puede aportar la aberración cromática a dar algo de vida extra a una escena cuando nuestro sistema no puede mover partículas, efectos y sombras con soltura. Su impacto en el rendimiento es mucho menor.



V. ¿Por qué se usan estos efectos en videojuegos?


Aunque ya hemos explorado brevemente algunos de los usos de cada uno de estos efectos, los motivos por los cuales los desarrolladores usan este tipo de efectos pueden variar enormemente. Es habitual buscar una estética específica a través de ellos, como el caso de la aberración cromática en títulos como Far Cry New Dawn, o el motion blur dinámico de un título entrado en años, como es Killzone 2; pero en muchas otras ocasiones pueden tener otros cometidos, principalmente relacionados con enmascarar algunas carencias visuales, o dejar respirar a los recursos del equipo.


Las funciones de estos efectos van desde añadir algo de dinamismo a la imagen, a ocular algunas trabas técnicasLos motivos son varios, pero dado los pocos recursos que este tipo de efectos suelen suponer a nuestros videojuegos, y la posibilidad de modificar su aparición en muchas de las ocasiones que los vemos en un videojuego, los convierten en poco más que un recurso adicional del que los desarrolladores y usuarios pueden prescindir si lo desean, o encontrarles un uso que verdaderamente aporte valor. Para cerrar este especial, sólo queda preguntaros a vosotros, nuestros queridos lectores, cuál es la relación que tenéis con estos efectos en vuestros videojuegos.


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