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Noticia

El director de The Last of Us 2 reconoce haber "fallado" a la hora de evitar el crunch en su desarrollo

Neil Druckmann se sincera sobre el asunto, y promete cambios para los proyectos futuros.

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The Last of Us: Parte II

The Last of Us: Parte II lleva ya un mes en las tiendas. El juego de Naughty Dog ha sido muy sonado no solo por lo que ofrece como aventura, sino por todo lo que ha rodeado a su desarrollo. No hablamos aquí de las filtraciones de su historia o de las amenazas de muerte a su equipo tras el estreno, sino del otro elemento de polémica que lo ha acompañado desde sus inicios: el crunch. Los casos de explotación laboral en el estudio son de sobra conocidos desde hace un tiempo, y más después de un informe de Kotaku que arrojó mucha luz sobre el clima de trabajo en el estudio.


Sobre este tema ha hablado recientemente Neil Druckmann, vicepresidente de Naughty Dog, quien ha participado en el podcast LeGiT de Troy Baker para hablar de The Last of Us 2 y su desarrollo. En torno a la hora y los 22 minutos (1:22:00) del programa, el desarrollador se sincera sobre la situación laboral de Naughty Dog: "la conversación gira en torno a 'la dirección es mala', y o bien [cambia] y es buena, o sigue siendo mala. Pero es algo más complicado que eso. Por ejemplo, cuando tomamos medidas para limitar el tiempo que trabajan las personas, ellos no estaban contentos", comenta Druckmann.


He fallado a la hora de hacerlo en este proyecto. Vamos a intentar cosas diferentesNeil Druckmann"Los trabajadores no estaban contentos cuando les hacíamos salir de las oficinas, y empezamos a perder a gente. Así que se trata de encontrar el equilibrio entre cómo permitimos a la gente plasmar su pasión, las cosas que le dan sentido a lo que hacen, mientras establecemos los límites adecuados para protegerlos, en ocasiones de sí mismos, y nosotros no hemos... Yo he fallado a la hora de hacerlo en este proyecto, he intentado algunas cosas que no funcionaron, y vamos a intentar cosas diferentes de ahora en adelante". Tras reconocer su fracaso a la hora de evitar el crunch, Neil Druckmann afirmaba que Naughty Dog ha contratado ayuda externa para mejorar la gestión de sus proyectos y promete cambios en el futuro, aunque no llega a asumir del todo la culpa del estudio a la hora de fomentar este crunch.



En los informes sobre el crunch citados al comienzo de la noticia, uno de los puntos que más se mencionan es que Naughty Dog nunca impone el crunch de forma explícita. Es más bien la propia cultura interna de sus miembros la que fomenta estas prácticas de manera implícita, como muestra de una "pasión" por su labor. Y poco antes de estas declaraciones, en el instante 1:20:00, Druckmann se remitió a esto mismo para justificar el crunch en el estudio: "mucho viene del cariño [por el juego]. La gente trabaja tan duro como lo hacen porque creen en el proyecto, y lo que este proyecto significa". Aquí pone como ejemplo las funciones de accesibilidad del juego, añadidos que vinieron de los empleados aún cuando el propio Druckmann les pidió que no hicieran ese esfuerzo adicional más allá de la planificación.


"Ellos ponen ese esfuerzo extra, y las horas, incluso cuando yo les pido que no lo hagan. Y pienso que tenemos que terminar este juego, pero la gente está trabajando muy duro y me ignoran y lo hacen de igual manera". Si bien el creativo parece dejar parte de la responsabilidad sobre los hombros de sus propios empleados, la confirmación de que han pedido ayuda externa parece un paso positivo en aras de acabar con estos problemas en su estudio. Os recordamos que The Last of Us 2 ha debutado con el mejor estreno de cualquier exclusivo de PS4 hasta la fecha, y si todavía no lo habéis probado, aquí tenéis el análisis de The Last of Us 2.


Más sobre: The Last of Us 2, Neil Druckmann y Naughty Dog.