Los autores de The Last of Us 2 no se libran de las acusaciones de crunch por parte de varios empleados

Los autores de The Last of Us 2 no se libran de las acusaciones de crunch por parte de varios empleados
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El 70% de los diseñadores "no-jefes" de Uncharted 4 dejaron el estudio tras su desarrollo por estos motivos.

El "crunch" es un problema que existe desde siempre en la industria de los videojuegos, y en los últimos años, cada vez salen a la luz más casos de compañías donde estas prácticas están arraigadas en su cultura. Este es el caso de Naughty Dog, los responsables de The Last of Us: Part II, donde su cultura laboral ha tenido efectos negativos en los trabajadores, según un informe reciente de Kotaku.

El portal norteamericano ha publicado una investigación de varios años en base a 13 empleados anónimos de la compañía, antiguos y actuales, todo ello en torno a la "cultura del crunch" que rodea al estudio. Un informe que señala algunos datos muy curiosos, como que el 70% de los diseñadores que participaron en Uncharted 4 fuera de una labor de dirección (sin ser jefes), dejaron el estudio tras el desarrollo, con el crunch como la causa concreta de su marcha.

El retraso de The Last of Us 2 no alivió el crunch, sino que lo incrementó

Así mismo, el retraso que sufrió The Last of Us: Part II el pasado octubre no ha aliviado la carga de trabajo de los empleados, sino todo lo contrario: ha supuesto meses adicionales de crunch para todos. "Aquellos que pensaran que la extensión era para reducir el estrés o la carga de trabajo están equivocados", comentaba un desarrollador actual a Kotaku. "Lo primero que ellos dejaron claro es que no íbamos a bajar el ritmo". No obstante, el informe señala que los trabajadores veían el retraso como necesario para que el juego no fuera "un desastre".

Imagen de The Last of Us: Parte II

Al parecer, los problemas de crunch de Naughty Dog vienen de distintos lugares. Lo primero de todo, el estudio no cuenta con un departamento de producción, y hay cambios frecuentes a nivel de diseño, lo cual obliga a los empleados a trabajar durante horas y horas más allá de su jornada: "Hay un montón de casos en los que tienes que apartar tu carga de trabajo actual para dedicarte a esas peticiones de última hora que te llegan. Tienes que hacer esta cosa que no tenías planeada, para aquella otra que tampoco tenías planeada, más aquello que sí tenías planeado".

El desarrollo de videojuegos es un proceso complejo, y cualquier cambio afecta también al resto de departamentos. Esto crea un ambiente en el que los trabajadores se sienten obligados a quedarse hasta tarde no sea que alguien les necesite y se frene el proceso: "Te sientes obligado a quedarte hasta más tarde, porque todo el mundo se queda hasta más tarde", comentaba un antiguo empleado. "Si una animación necesitaba incorporarse, y tú no estabas ahí para ayudar al animador, ahora estabas siendo un bloqueo para él, y estará resentido contigo".

Imagen de The Last of Us: Parte II

Sin embargo, y según la investigación de Kotaku, muchos de los empleados son partícipes de este crunch de forma voluntaria, puesto que ese es el perfil que Naughty Dog busca a la hora de contratarles: "Esa es una de las razones por las que siempre hay crunch aquí. A la gente le dan la libertad de quedarse trabajando más tiempo, de llevar al límite aquello en lo que trabajan para hacer las cosas aunque sea un 10% mejores. Es lo que busca el estudio cuando contrata a la gente".

Estos son solo algunos de los múltiples casos que se reportan en este informe, que revela un problema arraigado en la propia base del estudio. No en vano, hace tan solo un año salían reportes de jornadas intensivas de hasta 24 horas en el estudio, algo que se une a los casos de otros estudios como Rockstar con Red Dead Redemption 2, o Kojima Productions con Death Stranding, que han sido muy sonados.

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