Final Fantasy XVI se sacude sus complejos para abrazar la acción directa. ¿Por qué un JRPG desearía eso?

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"Si hay incompatibilidad entre los grandes presupuestos y los turnos, perfecto: haz el mejor juego de acción que seas capaz".

Creo que hay que empezar con una pregunta: ¿por qué? Una de las sagas que más se caracterizó siempre por sus combates por turnos parece tener en sus últimas entregas ciertas reticencias en volver a ellos. Final Fantasy XIV es un MMO, Final Fantasy XV acción y Final Fantasy VII Remake un híbrido que mezcla la acción con pausas tácticas. Pero Final Fantasy XVI será el primero que parece hacer esta transición sin concesiones de ningún tipo. Sin refugiarse en turnos, esperas, barras de ATB o ciertos componentes estratégicos. El tráiler de presentación lo dejó entrever y ahora tenemos la confirmación de su productor, Naoki Yoshida.

Y supongo que la respuesta es relativamente evidente: porque vende más. O, cuanto menos, atrae a más tipos de jugadores. Al final, hay que hacer números. Si queremos seguir teniendo un Final Fantasy con unos altos valores de producción, las ventas tienen que ir en consecuencia. El todopoderoso Persona 5 (uno de mis juegos favoritos de la generación) puede permitirse unos combates por turnos porque no aspira a manejar un presupuesto gigantesco ni unos gráficos hiperrealistas. Y eso es lo que nos gusta de él, que tiene personalidad y unos combates fantásticos, pero si quieres apuntar a los 8-10 millones de unidades, es probable que los turnos no lo logren nunca.

Final Fantasy XVI

El JRPG tradicional ya nunca va a ser un género de superproducción

Esto es algo con lo que yo hice las paces hace un tiempo: el JRPG tradicional ya nunca va a ser un género de superproducción, igual que la aventura gráfica tradicional tampoco. Si le sumo el shoot'em up, me he convertido en un amante de nichos. Así que entiendo que Final Fantasy necesite acercarse a la acción sin complejos para llegar a más gente. Final Fantasy VII Remake, en cambio, como dispone de ese comodín de la nostalgia, puede permitirse la hibridación (con uno de los sistemas de combate que más me ha fascinado en los últimos años).

Así que aclarado esto, abrimos el siguiente melón. Y es que, en líneas generales, los RPGs no han destacado nunca por su sistema de combate. En The Witcher 3 fue uno de los temas más debatidos; los Dragon Age se fueron descafeinando a medida que se alejaban del lado táctico; los Elder Scrolls tienen mucho que mejorar en este aspecto. Kingdom of Amalur, Greedfall, Risen… Ninguno parece clavarlo. O te especializas, como los cRPG, los Souls o los juegos tipo Diablo, que tienen estilos muy definidos, o cuesta hacer un buen sistema de combate dentro del ámbito del rol.

Fantaseo con la posibilidad de que el hack and slash y el RPG se alíen, y creo que FFXVI va por ese camino

Por todo ello, celebro que Square-Enix viera el tremendo trabajo que hizo Ryota Suzuki sobre todo con Dragon's Dogma, porque ese sí que fue un sistema de batalla valiente, variado y con cierta profundidad. Desde que vi Dragon's Dogma y posteriormente Nier Automata, fantaseo con la posibilidad de que el hack and slash y el RPG hagan un buen pacto de coalición y creo que Final Fantasy XVI va por ese camino. El tráiler deja entrever que hay mucho de ese espíritu en el juego, aunque reconozco que me da algo de miedo las palabras de Yoshida hablando de "dar suficiente accesibilidad a los fans de Final Fantasy que no tengan experiencia en juegos de acción". Espero que solo esté hablando de un modo de dificultad accesible y que exista también desafío para el jugador más experimentado. Al fin y al cabo, Dragon's Dogma tenía sus picos de dificultad e incluso esa expansión en la isla Bitterblack con la que puedes tener pesadillas.

Imagen de Final Fantasy XVI

Lo que quiero decir con todo esto es que no me gustan las medias tintas. Cuando la desarrolladora de turno peca de ser muy complaciente con sus fans mientras sus intereses son otros. Así que, puestos a asumir que Final Fantasy tiene que apelar a la acción y al público masivo, pues zambúllete hasta lo más profundo del género y crea una experiencia magnífica que nos haga olvidar a los nostálgicos y conservadores lo guapo que estaban los turnos. No pasa nada, porque tenemos sagas como Trails, Persona, Bravely Default entre muchos otros que seguirán saciándonos. Mientras que su otro núcleo, el narrativo, sea consistente, con un mundo llamativo y un gran desarrollo de personajes, podemos cambiar la pregunta que daba inicio a este texto por otra: ¿dónde hay que firmar?

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