BioShock 4, Cloud Chamber y los desafíos de crear un estudio en una pandemia: "ha sido un año difícil"

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Fundado justo en los inicios de la COVID-19, muchos empleados de Cloud Chamber solo se conocen de forma virtual.

Crear videojuegos durante la pandemia ha supuesto un reto titánico para la mayoría de los estudios. No hará falta que os recordemos la gran cantidad de retrasos que se anunciaban cada semana en 2020, ¿no? Pero cuando se trata de la continuación de una de las sagas más influyentes de los videojuegos, y de un estudio que acaba de abrir sus puertas, el desafío es doble. Así lo cuenta Kelley Gilmore, legendaria productora de Firaxis y actual directora de Cloud Chamber, el nuevo estudio de 2K Games que trabaja en la elaboración de BioShock 4.

La veterana desarrolladora ha sido entrevistada por Nacho Requena para el último número de la revista Manual. Y uno de los temas que trataron fue el de la pandemia. Fundado en diciembre de 2019, justo cuando surgió la COVID-19, Cloud Chamber se encontró a los tres meses de vida con una pandemia global. Un reto logístico aún mayor por el hecho de que tienen oficinas en dos países, Estados Unidos y Canadá, llegando incluso a contratar a gran parte de su plantilla en mitad de los confinamientos y sin conocerse en persona todavía a día de hoy.

Tenemos 70 personas en Montreal que no han conocido a nadie del equipo en la vida real

"Ciertamente, ha sido un año difícil, como lo ha sido para todos nosotros", comenta Gilmore. "Pero lo interesante del año pasado es que ya anticipamos que sería un reto, obviamente: trabajar en dos países diferentes con dos zonas horarias diferentes; estábamos preparados para ello. Lo que no estábamos preparados era para que todo el mundo trabajara a distancia". La pandemia forzó a Cloud Chamber a agilizar sus procesos y su forma de comunicarse, hasta el punto de contratar a equipos enteros de forma remota. "De hecho, contratamos a todo el estudio de Montreal, tan grande como es ahora, durante todo el año de pandemia. Así que tenemos a unas 70 personas en Montreal que nunca han conocido a nadie del equipo en la vida real".

Kelley Gilmore, directora general de Cloud Chamber
Kelley Gilmore, directora general de Cloud Chamber

"Esto es una locura, pero lo estamos haciendo, estamos creando un juego y estamos avanzando", añade la directora del estudio de BioShock 4. Como con muchos otros estudios que han hablado de este tema, Gilmore cree que el mayor desafío de la pandemia ha sido crear nuevos procesos, nuevas formas de coordinarse para trabajar de manera remota con eficiencia. "Pero lo hemos logrado. Y así, una vez que las cosas se abran y podamos viajar de un lado para otro y vernos, siento que va a ser más fácil de algún modo, porque realmente vamos a poder sentarnos en una habitación cara a cara con la gente y, ya sabes, crear este juego".

Desde el punto de vista técnico, estábamos bastante bien preparados

Si bien puede parecer que a un estudio recién creado le era más fácil adaptarse al trabajo remoto que a uno establecido, el cambio no habría sido tan fluido sin el apoyo de 2K. "Creo que [la pandemia] tuvo un impacto inmediato en todos los seres humanos", añade esta veterana. "Afortunadamente, en términos de nuestra industria y en el caso de 2K en particular, nuestro editor, hemos pivotado tan perfectamente a la jornada laboral completa desde casa porque tenemos una estructura de publishing increíble, lo que nos permitió mover toda la tecnología a nuestros hogares [...] Desde el punto de vista técnico, estábamos bastante bien preparados".

"Quiero decir, obviamente había grandes problemas que superar [...] pero diría que, en este momento, estamos en marcha y funcionando". La pandemia no ha dejado a nadie indiferente, pero en Cloud Chamber continúan adelante con BioShock 4, con la esperanza de ofrecer un juego a la altura de su nombre. "Estamos progresando. Seguimos haciendo un gran trabajo en esta situación, que creo que es algo bastante sorprendente", concluye Gilmore. Este es un extracto de la entrevista que podéis leer en el último número de la revista Manual, cedido a nosotros por su autor, Nacho Requena. Por nuestra parte, seguimos expectantes de conocer este BioShock 4, pero las ofertas de trabajo de su estudio adelantan algunos detalles de su ambientación, así como el hecho de que empleará Unreal Engine 5.

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