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Xbox Game Pass

Xbox no está "quemando dinero" con Game Pass: Phil Spencer es optimista con su futuro

El jefe de Xbox también habla de los inicios de Xbox Live o el fallido Kinect.

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Xbox Game Pass

La gran fiesta por el 20 aniversario de Xbox nos ha dejado con algunos anuncios muy interesantes, entre los que destacan los cerca de 70 nuevos juegos retrocompatibles de Xbox, pero también ha dado pie a que el jefe de la división de videojuegos de Microsoft ofrezca algunos datos muy interesantes sobre el pasado y futuro de la marca Xbox. Porque Phil Spencer confía en ese ambicioso plan de alcanzar y atraer a esos más de 3.000 millones de jugadores potenciales que hay en el mundo usando servicios como Xbox Game Pass o el juego en la nube de xCloud.


Kinect permitió disfrutar de los videojuegos a niños con discapacidad"En algún momento en el futuro, más gente será parte de la comunidad Xbox a través de móviles que en cualquier otro dispositivo, simplemente por el mero hecho de que hay muchos más móviles en el mercado", ha comentado Phil Spencer en una entrevista con Axios. En esta política de crecimiento el Game Pass es una pieza clave en la estrategia de Microsoft pero… ¿hasta qué punto es rentable? A los de Redmond se les suele decir que están "quemando el dinero" para mantener un catálogo de juegos tan atractivo como el de Xbox Game Pass pero, ¿es así?




"Sé que hay mucha gente que dice eso, que andamos quemando el dinero, pero no. Game Pass es muy, muy sostenible tal y como está ahora. Y sigue creciendo", añade Phil Spencer. Sin cifras concretas, en el pasado la compañía destacó que había más de 18 millones de suscriptores, y aunque Xbox Game Pass sigue sumando nuevos suscriptores, parece que lo ha hecho por debajo de las expectativas de Microsoft.


Otro punto interesante de la entrevista tiene que ver con el recuerdo de Kinect, el fallido sistema de control por movimientos con el que Microsoft quería atraer a un mayor número de jugadores, emulando el éxito de Wii. Spencer ha destacado que el feedback de los padres con niños con discapacidad física o mental fue muy positivo, ya que Kinect les permitió disfrutar al fin de los videojuegos. Una tarea a la que siguió dedicando esfuerzos la división de videojuegos de Microsoft, que acabaría creando un periférico como el mando adaptativo de Xbox, que nos ha regalado momentos tan bonitos como ver a una niña jugar a Zelda: Breath of the Wild gracias al mando personalizado que le fabricó su padre.


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