Zelda Tears of the Kingdom es una obra maestra, y precisamente por eso no me explico cómo han cometido un error tan obvio

Zelda Tears of the Kingdom es una obra maestra, y precisamente por eso no me explico cómo han cometido un error tan obvio

El sistema de sabios de la nueva aventura de Link puede sonar bien sobre el papel, pero está realmente mal ejecutado

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Zelda Tears

Desde que se lanzó la nueva entrega de la saga protagonizada por Link, le he dedicado a Tears of the Kingdom más horas de las que han compuesto el tiempo libre que he tenido tras el 12 de mayo. No hay duda de que, tal y como sucedió con Breath of the Wild, es uno de los mejores juegos de la historia. Y precisamente por eso, por cómo el equipo de desarrollo se ha preocupado de cosas que otros títulos ni siquiera se plantean, me ha sorprendido un error de bulto tan evidente en el juego.

Si apenas llevas unas horas, o bien si sigues el orden más evidente que te llevará a la zona de los Orni, quizás te vaya a comentar algo que sucede con posterioridad. Es decir, que quizás vaya a contar alguna mecánica o historia que puede ser susceptible de ser considerado spoiler. Una vez aclarado esto, entremos en harina.

Nada más llegar a la superficie de Hyrule, si seguimos la misión principal, se nos animará a visitar cuatro lugares con ciertos problemas después de lo sucedido en el prólogo. De nuevo, esas zonas son las que corresponden a los Orni, los Goron, los Zora y los Gerudo.

Después de completar cada localización, conseguiremos la ayuda de uno de los nuevos sabios. Estos personajes nos acompañarán en forma de avatares azulados y, además de colaborar en el combate, podrán echarnos un cable con su habilidad icónica. Por poner un ejemplo: Tureli, el sabio orni del viento, proyectará una columna de aire que nos permitirá mejorar nuestro desplazamiento en paravela.

Un error impropio de un juego tan bueno

Zelda Tears Sabios Tendrás que ir tras ellos para usar sus poderes.

Este caso es bastante especial, porque tiene una activación contextual en el botón A cuando vamos en paravela. Sin embargo, los otros tres sabios no disponen de un momento concreto que desactive el uso de su habilidad, a pesar de que también son bastante útiles en combates o en la exploración. De hecho, tampoco tienen un botón distinto al de Tureli.

¿Cómo se activan entonces? Pues también con el botón A, pero de una forma muy concreta: pulsándolo al lado de ellos como si hablásemos con un NPC, y luego volviendo a apretar A. Esto es un problema, porque esos fantasmas azulados se mueven sin parar, especialmente en los combates. Cuando necesites una habilidad concreta, puede que no les alcances, que quedes expuesto por correr en su búsqueda, o incluso que su mediocre inteligencia artificial haga que no vengan por el mismo camino y te hagan ir en su búsqueda.

Es cierto que el esquema de controles de Zelda: Tears of the Kingdom, y también de Breath of the Wild es muy particular. La enorme cantidad de acciones que Link puede hacer para interaccionar con el mundo requieren de muchos botones disponibles, haciéndonos olvidar gestos importantísimos de una entrega a otra, pero algo tan importante como sistema bien podría haber usado soluciones ya conocidas en el mundo de los videojuegos como menús radiales.

Sea como sea, el sistema de control de los poderes de sabios es engorroso, poco ágil y apenas digno de un juego tan fino en tantos aspectos. Con tantos años de desarrollo y el cariño aportado por los desarrolladores, es difícil de entender cómo han sido capaces de idear algo tan poco propio de una obra maestra.

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