Las críticas que recibió DLSS 5 hicieron que Jensen Huang, fundador y presidente de NVIDIA, se enfrentase abiertamente con los jugadores. En unas declaraciones públicas que tuvieron lugar hace apenas una semana aseguró que el público estaba "completamente equivocado" y que no habían entendido lo que él "cuidadosamente había explicado". Una semana más tarde, el CEO parece haberse arrepentido de este discurso y ha buscado un punto de encuentro común con los jugadores de todo el mundo. "Creo que su perspectiva tiene sentido", decía en su última aparición pública.
El CEO de NVIDIA habla de nuevo sobre DLSS 5
El nuevo mensaje llegó en el podcast de Lex Fridman. El creador de contenido, que tiene cinco millones de suscriptores, le preguntó a Jensen Huang qué pensaba sobre el "drama" que había comenzado con la presentación de DLSS 5, algo a lo que el mandatario de NVIDIA no dudó en responder. "Creo que la perspectiva de los jugadores tiene sentido y puedo ver de dónde vienen sus opiniones. A mí tampoco me gusta el 'slop' de IA. Creo que todo el contenido generado por inteligencia artificial se ve cada vez más parecido y todo es precioso, así que comprendo perfectamente lo que piensan", explicaba.
Comparación de Grace (Resident Evil Requiem) con y sin DLSS 5.
Esta nueva comunicación, mucho más sosegada y menos confrontacional, no viene acompañada de ajustes a DLSS 5. Lo que ha hecho el presidente de NVIDIA es volver a explicar cómo funciona la nueva tecnología e insistir en que los artistas serán quienes tengan siempre la última palabra sobre esta herramienta y su utilización. Además, aunque se ha presentado como algo útil solamente para la creación de gráficos fotorrealistas, Jensen Huang ha asegurado que se trata de una tecnología que también podría utilizarse con otras finalidades como crear aspectos similares a los de un dibujo animado.
"DLSS 5 está condicionado y guiado por los modelos 3D. Se basa en datos de su fotograma de referencia. El artista determina la geometría y nosotros somos completamente fieles a esa geometría. Se mantiene en cada fotograma. Está condicionado por las texturas, por el arte del artista. De este modo, cada fotograma se mejora pero no cambia nada".
"Ahora está la cuestión con respecto a 'mejorar'. DLSS 5 también permite, porque el sistema es abierto, entrenar tus propios modelos. En el futuro incluso podrás darle instrucciones. Podrás pedirle un renderizado de dibujos animados, o que se vea de cierta manera. Podrás darle un ejemplo y generará algo en ese estilo. Todo siempre siendo consistente con el artista y su intención. Todo eso se hace para el artista, para que pueda crear algo más bonito pero con el estilo que quieran".
"Creo que la gente tuvo la impresión de que los juegos iban a llegar como hasta ahora y nosotros íbamos a postprocesarlos. Eso no es lo que queremos hacer con DLSS. La idea es que DLSS esté integrado en el proceso del artista. Se trata de darle a él la herramienta de la inteligencia artificial generativa. Ellos pueden decidir no usarla".
"Si quieren usar el modelo generativo para un estilo no fotorrealista, podrán hacerlo. En los últimos años hemos presentado cosas como los 'skin shaders' a los desarrolladores de videojuegos y muchos títulos llegan con esos 'skin shaders', que incluyen 'subsurface scattering', lo que hace que la piel de los personajes se vea más como piel real. Los desarrolladores siempre quieren más herramientas para expresar su arte. Esta es una herramienta más".
La idea todavía suena un tanto contradictoria y, a estas alturas, no parece que NVIDIA vaya a intentar sacarnos de dudas hasta que el lanzamiento de DLSS 5 se lleve a cabo de forma definitiva en otoño de 2026. Será entonces cuando veremos cómo las desarrolladoras aplican esta tecnología al proceso creativo —si es que finalmente la aplican— y cuáles son los resultados reales en los videojuegos en los que esté implementada.
En 3DJuegos | Ni CoD se atreve a tanto. 466 GB en PC, eso es lo que ocupa uno de los grandes survival de mundo abierto de Steam y no es un error.
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