Los RPG al estilo de Baldur's Gate lo pasaron mal durante años porque "nadie iba comprarlos", o eso se les dijo a sus creadores

Josh Sawyer, mítico desarrollador de Fallout: New Vegas o Divinity: Original Sin, ha echado un vistazo a la época oscura de los CRPG

Solasta (Tactical Adventures)
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Alberto Lloria

Editor

Durante décadas, los juegos de rol al estilo de Baldur's Gate marcaron la cúspide del videojuego en PC, con títulos como Icewind Dale, Planescape: Torment o Arcanum que cautivaron a los jugadores. Sin embargo, este género prácticamente desapareció de las tiendas a principios de los años 2000. Según Josh Sawyer, director de Obsidian Entertainment y creador de juegos como Fallout: New Vegas, la razón detrás de esta desaparición fue tan simple como inesperada: los minoristas les dijeron a los desarrolladores que "nadie quería comprarlos".

El auge de este tipo de juegos de rol occidentales se debió al éxito global de Dungeons & Dragons y al avance de las tecnologías de renderizado en PC. Los jugadores podían manejar un grupo de personajes, explorar mundos llenos de peligros, leer extensos textos y tomar decisiones clave en los diálogos. Estas experiencias, que combinaban narrativa profunda y libertad de elección, convirtieron a los RPG en una referencia obligada del videojuego en los años 90 y principios de los 2000.

Divinity Original Sin Divinity: Original Sin

No obstante, conforme avanzaba el nuevo milenio, el género comenzó a perder fuerza y era muy difícil encontrar grandes producciones que apelaran a este género. La llegada de los gráficos en 3D, los juegos de aventura, plataformas, shooters y de carreras relegó a los RPG tradicionales a un segundo plano. Incluso títulos como Dragon Age: Origins en 2009 son vistos por muchos como el último ejemplo de la fórmula clásica de rol que dominaba una década antes. Sawyer recuerda que, pese a su popularidad entre los jugadores, los RPG fueron desincentivados por la industria.

Que los RPG clásicos desaparecieran del panorama se debió a las tiendas físicas

El factor decisivo, según Sawyer, fue el control de los minoristas sobre la distribución física: si un juego no entraba en las estanterías, apenas tenía posibilidades de alcanzar un público amplio. Los distribuidores podían imponer condiciones, exigir la recompra de unidades no vendidas y, en general, dictar qué juegos podían sobrevivir comercialmente. Esta dependencia limitó la producción de nuevos RPG al estilo de Baldur's Gate durante años, a pesar de que la demanda de los jugadores seguía presente.

Hoy, con la venta digital e iniciativas como el Steam Next Fest, los desarrolladores tienen más herramientas para llevar sus juegos directamente al público, sin depender exclusivamente de los minoristas físicos. Según Sawyer, volver a ver que los RPG como Divinity: Original Sin, Warhammer 40K: Rogue Trader o Baldur's Gate 3 se convierten en éxitos queridos por cientos de miles de jugadores demuestra que la pasión por los RPG clásicos nunca desapareció, solo pasó por un período oscuro del que salió reforzada.

Vía | JeuxVideo

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