Los despidos y cierres de estudios siguen siendo el pan de cada día en el sector del videojuego. Esta misma semana hemos visto a Epic Games eliminar mil puestos de trabajo y a PlayStation cerrar Dark Outlaw Games, un estudio que había comprado hace apenas un año. Aunque los videojuegos ya están generando más ingresos que en la época de pandemia, muchas compañías tienen problemas para cuadrar sus cuentas. El motivo es simple: los desarrollos son más caros que nunca y ni siquiera vender seis millones de copias te asegura beneficios. Al menos, no en dos de los países en el que más desarrollos se llevan a cabo: Estados Unidos y Canadá.
El gran problema de la industria del videojuego
El periodista Jason Schreier resumía la situación en una publicación en BlueSky: "Los presupuestos exactos con los que se desarrollan los videojuegos pueden ser difíciles de corroborar (...) Sin embargo, los números que he escuchado sobre los 'AAA' actuales rondan los 300 millones de dólares o más —a veces mucho más— lo que me ayuda a entender el estado actual de la industria. Con ese presupuesto, si vendes un juego a 70 euros y te embolsas 49 por cada copia —suponiendo el 30% que se lleva la tienda y que todas las ventas son digitales— necesitas al menos 6 millones de unidades para no tener pérdidas. Y eso ni siquiera incluye el marketing".
Battlefield 6 tuvo un presupuesto de alrededor de 400 millones de dólares (sin contar marketing).
Son cálculos un tanto simplificados. Para obtener los números exactos habría que tener en cuenta la venta de ediciones especiales, los tratos preferenciales en el reparto de ingresos con los que trabajan estas compañías o las políticas de precios regionales en el mercado del PC. Sin embargo, la imagen real no es tan diferente del ejercicio teórico que propone Schreier. Battlefield 6, por utilizar como ejemplo un juego que ha tenido un gran éxito comercial y que estuvo parcialmente desarrollado en Norteamérica, necesitó vender unas 8 millones de unidades para empezar a tener beneficios. Todo ello sin contar el gasto en marketing, del que no hay información fiable.
"Para responder a dos preguntas frecuentes. Esto es sobre producciones en Estados Unidos y Canadá. Si te preguntas por qué un juego concreto costó mucho menos, probablemente se hizo en otro sitio. Además, el presupuesto es casi enteramente la suma del salario de los desarrolladores y los gastos ordinarios [oficinas, equipo...]. No tienen nada que ver aquí la remuneración de los directivos, que consiste principalmente en acciones", explicaba el periodista. Por poner un ejemplo reciente, Arc Raiders seguramente haya sido mucho más barato que Marathon por el simple hecho de que uno se desarrolló en Estocolmo y el otro en Bellevue (Washington).
De acuerdo con un artículo que Schreier publicó a comienzos de año, cada empleado en una ciudad cara como Los Ángeles puede costarle a la empresa entre 15.000 y 20.000 dólares al mes. "Un estudio con 300 empleados y un salario medio de 20.000 dólares está gastando 72 millones al año", escribía el periodista para ahorrarnos las matemáticas. La realidad es que Estados Unidos tiene muchísimo talento porque durante mucho tiempo ha sido uno de los grandes 'hubs' mundiales de la industria del videojuego. Sin embargo, estar afincado en las grandes ciudades del país se ha convertido hasta cierto punto en una desventaja competitiva.
Kingdom Come tuvo un presupuesto "bajo", pero de haberse desarrollado en Estados Unidos podría haber sido tres veces más caro.
Un RPG hecho en Praga aspira al mismo público potencial que uno creado en Los Ángeles. La diferencia es que los alrededor de 40 millones de euros con los que se desarrolló Kingdom Come: Deliverance 2 apenas cubrirían medio año de gastos en la ciudad norteamericana. Dicho esto, incluso algunos estudios europeos se deciden a abrir oficinas en estas ciudades caras —véase CD Projekt o Ubisoft— por la mayor facilidad para atraer talentos. Entendiendo entonces que no hay un remedio para este problema económico, Schreier tiene una sugerencia: mejor gestión. "Quizá lo más alarmante es que los juegos se están volviendo más caros debido a una mala gestión generalizada", apuntaba.
Dragon Age: The Veilguard iba a ser un juego 'single player', se convirtió en un como servicio y luego volvió a ser de un solo jugador. También estaba previsto que el tono fuera mucho más amistoso, pero los diálogos se reescribieron para sonar más serios porque a Electronic Arts le dio miedo el fracaso de Forspoken. Por el camino, los empleados de BioWare se quejaron en numerosas ocasiones. No les hicieron caso. "La mala gestión consiste en seguir tendencias, hacer malas apuestas y no tener una visión creativa clara. También hay flujos de trabajo ineficientes, cambios tecnológicos y ejecutivos inseguros; todo ello equivale a presupuestos más altos", decía Schreier.
Recurriendo a un juego recién estrenado, quizá la locura no sea que Marathon haya vendido 'solo' 1,2 millones de unidades, sino que esa cantidad ni siquiera sirva para empezar a pagar su desarrollo. Una industria que se basa en la venta de al menos seis millones de unidades, incluso en un contexto en el que el gasto en videojuegos no deja de subir, está condenada a muchos más fracasos de los que se pueden permitir. La clave quizá esté en proyectos más pequeños, en invertir en buenos gestores que sepan llevar proyectos en lugar de caer en el nepotismo y en buscar un acercamiento más sostenible a la creación de juegos.
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