Hubo un período en el que, al leer que había un nuevo proyecto basado en Marvel y, por ende, en superhéroes, no nos llevábamos las manos a la cabeza pensando en comparaciones, universos expandidos o similares. No fue una época ni mejor ni peor que la actual, y lo digo como amante de los cómics, pero sí una que pudo haber cambiado de forma notable si un solo videojuego hubiera salido al mercado: el proyecto cancelado de Genepool Software de Iron Man en 2003.
Porque sí, seis años antes de Batman: Arkham Asylum, un juego que dio el pistoletazo de salida a los videojuegos de superhéroes sin estar basados en ninguna película recién estrenada —y que a su vez se convirtió en un estándar del género—, Iron Man iba a hacer su debut en nuestra industria con un proyecto masivo, ambicioso y, por todo ello, propenso a acabar en el cajón de algún estudio. Y es que, mientras en aquel entonces solo podíamos deleitarnos con Spider-Man 2 o Ultimate Spider-Man, el hombre de hierro de Genepool acabó aplastado por su propia ambición.
Invincible Iron Man fue producido por una mente maestra de Call of Duty.
Como bien sabéis, en nuestra industria no todos los proyectos logran ver la luz. Tal es el caso de Invincible Iron Man, un juego que estuvo en desarrollo entre 2003 y 2004, pero que comenzó su preproducción nada más comenzar el milenio, por parte del estudio británico Genepool Software. Al parecer, Activision, dueña y señora de la mayoría de las licencias en esa década, quedó contenta con X2: Wolverine's Revenge, aquella adaptación con importantes cambios de la película X-Men 2, por lo que cedió la licencia de Iron Man al equipo de Manchester sin dudar un solo segundo.
Este, en realidad, sería el segundo proyecto basado en el personaje de Tony Stark, quien había aterrizado con una versión de plataformas y movimiento lateral en 2D para GameBoy Advance dos años antes sin mucho éxito, dejando claro que Iron Man necesitaba un proyecto en tres dimensiones que supiera sacar provecho de lo mejor del personaje: su armadura. El juego se diseñó para ser lanzado en las principales consolas de la época: PS2, Xbox y GameCube, y tenía como objetivo capitalizar el creciente interés en el personaje de Marvel con una aventura de acción pasillera, pero en la que pudiéramos resarcirnos bombardeando, disparando y golpeando a todo tipo de enemigos, vestidos con la armadura roja, amarilla y negra.
Si bien hay "poco" que podamos rescatar hoy en día del proyecto, sí sabemos que la primera versión del juego se mantuvo alejada de cualquier adaptación cinematográfica de los personajes de Marvel, y, sobre todo, porque quedaban aún cuatro años para su estreno, de la película de Robert Downey Jr. De hecho, esto dejó entrever que la idea de los británicos apuntaba a la luna, y para ello se blindaron con un equipo acorde a sus expectativas.
El desarrollo de Invincible Iron Man contó con la participación de veteranos de la industria, como Tony Crowther, famoso por su trabajo en Monty Mole; Stephen Robinson, quien ha programado el más reciente The Texas Chain Saw Massacre; o Jason Blundell, productor de los Call of Duty de Treyarch y responsable de la historia de Black Ops y CoD Zombies. Juntos, trabajaron en la creación de un motor de juego y herramientas que permitirían a los diseñadores tener un mayor control sobre el proceso de desarrollo, con el objetivo de alejarse del sistema de juego tan acotado de X2. Para ello, se buscó que el jugador tuviera una mayor libertad vertical y horizontal, así como un sistema que permitiera el combate a varias velocidades, ya sea en vuelo o a pie, siempre potenciando la idea de "eres un superhéroe con una armadura prácticamente impenetrable".
El arte conceptual recuperado en junio de 2024 muestra que personajes icónicos de Marvel, como Black Widow y Ghost, iban a hacer apariciones puntuales en el juego, recordando lo bien que funcionaron los cameos de Charles Xavier o Bestia en X2. De hecho, este último, Fantasma, iba a ser el principal antagonista de la aventura. Si recordáis, fue la enemiga —en su variante femenina del UCM— de Ant-Man y la Avispa, conocida por sus habilidades para volverse invisible y atravesar estructuras debido a su dilatación molecular. Esto habría permitido al equipo británico ofrecer una buena variedad de villanos y eventos, en lugar de limitarse a los arquetípicos robots o agentes de Hydra que se vieron en el siguiente juego de Iron Man.
Apenas unos meses de desarrollo y todo acabó en la basura
Sin embargo, estos planes nunca se materializaron debido a la abrupta cancelación del proyecto. Dave Anthony, cofundador de Genepool, recordó recientemente que, a pesar de los esfuerzos del equipo, la noticia de la cancelación llegó de manera abrupta, dejando al equipo sorprendido y decepcionado. Esta cancelación fue especialmente dolorosa dado que se consideraba que el prototipo del juego era uno de los mejores que se habían visto en aquel entonces. De hecho, acabó con la trayectoria del estudio, que fue fusionado dentro de Activision.
Una de las aparentes razones para la cancelación fue un cambio en el paradigma del desarrollo que obligó, a mitad de la producción, al estudio a seguir de cerca la producción de la película de Iron Man, aunque no la de Robert Downey Jr. En los 2000, previo a su adaptación en 2008, New Line Cinema, productora de El Señor de los Anillos, comenzó a preparar una cinta con el trío de Ted Elliott (La Máscara del Zorro), Terry Rossio (trilogía Piratas del Caribe) y Tim McCanlies (El Gigante de Hierro) al guion, y el juego debió abordar eventos paralelos a esta historia con apariciones de Nick Fury, El Mandarín o Máquina de Guerra.
No obstante, la película no avanzó y David Hayter (X-Men 2), David S. Goyer (El Caballero Oscuro) y Mark Protosevich (Soy Leyenda) firmaron un último guion que tampoco llegó a nada. Los vaivenes de historias que jamás llegaron al cine y un segundo proyecto, X-Men: The Official Game, que obligó a Genepool a ayudar a sus compañeros de Z-Axis, llevaron a Activision a tomar la decisión de cancelar el proyecto, dejando a Invincible Iron Man como una de las muchas víctimas de la sobrecarga de proyectos.
"Siempre lo recordaré. Estaba sentado en mi oficina con [el productor] Jason Blundell y tuvimos una conversación telefónica. Duró como un minuto y lo miré y le dije: 'El proyecto acaba de ser cancelado'. Estaba tan estupefacto como yo porque acabábamos de hacer una revisión del juego en la que nos dijeron que era uno de los mejores prototipos que habían visto", mencionó Dave Anthony de Genepool a Time Extension el pasado junio.
A pesar de la cancelación, el trabajo realizado en el juego no se desperdició completamente. Recientemente, el exprogramador de Genepool, Kevin Edwards, logró recuperar una demostración del juego en un DVD que había guardado en su archivo personal. Aunque aún no ha decidido si la compartirá públicamente, las imágenes y videos que ha publicado han generado un renovado interés en el proyecto, permitiendo a los fans echar un vistazo a lo que podría haber sido.
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