Aquellos que tuvimos la inmensa fortuna de crecer en los salones recreativos (no sabéis lo que los echo de menos) pudimos ir descubriendo cientos y cientos de juegos de todos los géneros imaginables y de multitud de compañías. Sin embargo, cuando llegaba alguna coin-op nueva de ciertos estudios como Irem, la expectación entre los asiduos a estas salas se veía claramente incrementada.
En mi caso, lo que pude experimentar cuando vi la máquina de R-Type (la obra más famosa de Irem de toda su historia) por vez primera, fue algo impactante e inolvidable. Un shooter que fue uno de los muchos que llevaron el sello de Irem (y que por cierto ha sido "revivido" recientemente gracias a la entrega R-Type Final 3 Evolved)… si bien algunas de sus obras pasaron más desapercibidas, al menos en nuestros lares.
Image Fight
Image Fight, una saga ejemplar
Muy conocida entre los amantes de los shooters pero bastante más desconocida por el público general (y más joven), Image Fight es una de las lindezas que Irem nos dejó a finales de los 80. Lejos de proponer algo similar a lo que el citado R-Type nos había dejado en 1987, Image Fight cambió muchos de los parámetros de este, comenzando por su disposición jugable primordial: la transición del desplazamiento lateral integrado en R-Type al scroll vertical.
Muy conocida entre los amantes de los shooters, Image Fight es una de las lindezas que Irem nos dejó en 80
Otro cambio importante en relación ya no sólo a R-Type sino a la mayoría de shooters de la época es que en Image Fight era posible cambiar en cualquier momento la velocidad de desplazamiento de la nave entre cuatro posibles "marchas". Un elemento muy importante y que, personalmente, me sorprende que no se incorporara a demasiados shooters posteriores de los diseñados por otras compañías.
Lo que no cambiaba demasiado era su dificultad, marca de la casa, siendo un juego muy técnico y que requería de mucha precisión en ciertas zonas, de ahí que el tema de poder seleccionar la velocidad de nuestra nave adquiriera una gran relevancia en la jugabilidad de Image Fight. Un arcade que tiempo después fue convertido para NES/Famicom (con no demasiada fortuna) y también para PC Engine.
Image Fight II: Operation Deepstriker
Por desgracia para muchos usuarios, su segunda parte que llevó por nombre Image Fight II: Operation Deepstriker, Irem eligió una máquina que sólo fue editada en Japón: PC Engine Super CD-ROM 2. Y por eso mismo, en el resto de los territorios nos quedamos sin disfrutar de una segunda parte excelente y que, sin duda, técnicamente estaba a años luz de lo expuesto en el juego original. Y debido al empleo de este soporte, el título incluía cinemáticas (aunque en realidad eran pantallas estáticas animadas) y voces digitalizadas.
Eso sí, desde el punto de vista meramente jugable era muy similar al original y seguíamos contando con la posibilidad de cambiar la velocidad de la nave en cualquier momento. Pero, con todo, al menos a mí me resultaba un poco menos jugable que la entrega primigenia, pero es una opinión personal.
X-Multiply
Y para el final dejo una curiosidad titulada X-Multiply. Una especie de spin-off de Image Fight que, siendo honestos, casi guardaba más paralelismos con R-Type que con dicha serie. De entrada, el scroll vertical inherente a Image Fight fue sustituido por el consabido desplazamiento lateral (salvo en una zona muy concreta del título). Pero lo más importante de este título era su lore, su ambientación: todo transcurría en el interior de un cuerpo humano.
Con la intención de acabar con alienígenas microscópicos que se apoderaban de las personas, nuestro cometido era acabar con ellos a bordo de una nave de un tamaño mínimo. Visualmente, jamás me agradó la estética pese a su muy notable acabado gráfico. Pero en términos de gameplay, siempre me parecieron muy atractivos los tentáculos tan extraños que se acoplaban a la nave y que sustituían a los clásicos Pods de R-Type. Un shoot'em up que, desde luego, sigue siendo increíblemente reconocible hoy en día.
Gun Force
Acción run'n gun a lo Contra y Metal Slug
Y otra saga que también pertenece a Irem y que tampoco es que sea de las más conocidas es GunForce… aunque es cierto que existe una razón de peso para eso. Y es que al menos bajo mi parecer, es cierto que la primera parte de GunForce era una especie de "quiero y no puedo" de Contra. Ojo, que con esto no quiero decir que esta recreativa no fuera disfrutable, porque lo era, pero carecía de encanto y personalidad. Además de esto, desde el punto de vista técnico tampoco es que fuera un portento, de hecho costaba creer que fuera obra de Irem. Sí, porque dejando de lado las explosiones -marca de la casa-, el resto de los elementos gráficos (fondos, enemigos, etc.) que conformaban el título eran simplemente pasables.
Una coin-op que, a finales de 1992 fue convertida a Super Nintendo por el equipo Bits Studios de una forma desafortunada. El hardware de esta consola se desaprovechó completamente y el cartucho no hacía uso ni de su gran paleta de colores ni de sus posibilidades visuales a la hora de recrear efectos gráficos avanzados. Pero lo peor es que este estudio no optimizó el rendimiento del juego y, básicamente, se trató de un run'n gun totalmente plagado de ralentizaciones.
Pero casi todo esto cambió en la segunda parte, la cual apareció tres años después que el original y fue una de las últimas producciones realizadas por Irem como tal antes de que varios de sus empleados abandonaran la compañía para dar vida a Nazca.
GunForce II
GunForce II (o Geo Storm en Japón) fue una de esas secuelas que superaban en todo al original, algo que siendo honestos tampoco es que fuera demasiado difícil en este caso. Pero en mi opinión y más allá de eso, lo más destacado de GunForce II es que el título dio un giro de tuerca a los juegos de su estilo para convertirse en la semilla que terminó dando lugar a una serie tan querida y representativa para el género de los run'n gun como Metal Slug.
Image Fight y X-Multiply y GunForce son dos sagas que ayudaron a expandir el nombre de una compañía tan venerada como Irem
Espectáculo visual y frenetismo constante eran las palabras que mejor definían a esta imponente producción. Con un acabado visual infinitamente superior al original, en cada una de las fases podíamos presenciar unos niveles de acción que apenas tenían precedentes en coin-op alguna. Explosiones y disparos permanentes y miles de cosas sucediendo a la vez en pantalla causaron un impacto inolvidable entre los usuarios a los salones recreativos.
Pero es que, además de eso, el juego incluía ideas de lo más interesantes que, si bien no eran totalmente originales, funcionaban de forma inmejorable. Por un lado estaba la presencia de vehículos, muy variados, los cuales podíamos utilizar para acabar con todo lo que aparecía en imagen. Y, además de esto, el protagonista era capaz de empuñar dos armas a la vez (una por cada brazo). Lo dicho, un festival de acción desatada en clave run'n gun que, como peaje, presentaba algunas ralentizaciones. Tanto Image Fight como X-Multiply y GunForce son dos sagas que ayudaron a expandir el nombre de una compañía tan venerada como Irem: todo un referente desde finales de los 70 hasta mediados de los 90 en los salones recreativos.
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