De las primeras cosas que hizo Ronald D. Moore cuando le encargaron hacerse cargo de la serie de televisión de God of War fue encender su PlayStation. Aunque no era un jugador tan entusiasta como sus hijos, terminó profundizando lo suficiente en estas aventuras como para sentirse plenamente capacitado para el trabajo. Y acertó al hacerlo, porque así ahora no podrá darse por aludido ante el dardo que Paul W. S. Anderson —director de las películas originales de Resident Evil— lanzó hace unos días a sus compañeros.
"Creo que para mí es importante ser un fan de la obra que adapto"
"Creo que para mí es importante ser un fan de la obra que adapto", contó el cineasta británico hace unos días a PC Gamer. "Me deja de piedra cuando otros directores dan entrevistas sobre la película de un videojuego que están rodando y dicen: "bueno, es que nunca he jugado al juego". ¡Es que es indignante! Vamos a ver, ¿acaso adaptarías Guerra y Paz diciendo: "mira, no me he leído el libro; tengo el guion, con eso me basta, he rodado eso y el libro no me interesa"?", añadió. "Siento que ignorar el juego es hacerle un flaco favor a la gente que lo ama y que ha invertido muchísimas horas, días y meses de su vida en ese mundo. Por eso, creo que es vital que quienes hacen una adaptación tengan una conciencia real de lo que tienen entre manos", siguió hablando el realizador.
Paul W. S. Anderson también dirigió la película de Monster Hunter.
Y no solo el director, también el resto de implicados en el largometraje, o serie de televisión, deben sentirse identificados con el material fuente: "Siempre me aseguro de que los diseñadores de producción con los que trabajo jueguen al juego o vean playthroughs del mismo, para que sepan qué aspecto tiene, y que el director de fotografía sepa cómo se mueve la cámara". La pregunta que muchos os estaréis haciendo entonces es, ¿por qué su trabajo en Resident Evil resultó en lo que resultó? Es decir, recordando tan poco a los títulos de Capcom.
Paul W. S. Anderson no ha dudado en pronunciarse sobre su trabajo en la saga de acción y terror y explica que su prioridad siempre fue capturar el 'ADN' y la estética de la franquicia, pero siendo consciente también de que están ante un medio distinto: "La experiencia, la interactividad de jugar a un juego es completamente diferente a ser pasivo, sentarse en un cine y mirar. En los videojuegos hay mucho de caminar de un lado a otro y resolver acertijos y cosas así. No quieres hacer eso en una pelis; buscas algo más cinético. No quieres emular por completo la experiencia del videojuego", agregó.
¿Por qué no adaptó la historia de Resident Evil?
¿Y por qué no adaptó la historia del survival-horror de Capcom? "Se trata de respetar la propiedad intelectual, de entender qué obtiene el público al jugar. En el caso de Resident Evil, era la emoción visceral de disparar a cosas, pero también daba miedo, y por eso tuve que hacer una película de terror. Recuerdo estar jugando a Resident Evil cuando los perros saltaron por la ventana por primera vez y el mando de la PlayStation vibró. Casi me muero del susto. Pero no pude trasladar eso, porque no habría asustado a nadie; habrían sabido exactamente cuándo iba a saltar el perro por la ventana", añadió.
La entrevista del también responsable de Mortal Kombat (1995) y Monster Hunter (2020), esta última también protagonizada por Milla Jovovich, es más amplia de lo que aquí os cuento y trata más temas de su filmografía. Por ejemplo defiende la importancia de su acercamiento a Aliens vs. Predator para relanzar ambas franquicias. Pero creo que aquí os he hecho un resumen bastante completo de sus declaraciones sobre esos directores que hacen pelis de videojuegos sin jugarlos, algo que aparentemente no podemos decir de él.
Y tú, ¿qué opinas? ¿Qué es lo más importante a la hora de adaptar un videojuego? ¿Ceñirse a su historia? The Last of Us lo ha hecho bastante bien esto, pero Fallout también ha demostrado que pueden separarse de la obra original con bastante acierto. Cuéntanoslo en el servidor de Discord.
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