Mujer y videojuegos: Por qué creo que falta por combatir en sexualización, referentes y cultura de la violación

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Se han hecho ya numerosos artículos sobre sexualización de personajes femeninos, estereotipos e incluso sobre la evolución gráfica de las mujeres en los videojuegos. Por eso es difícil aportar algo nuevo en este sentido, y sobre todo, es muy complejo argumentar ciertas opiniones en un solo texto: Hemos evolucionado mucho dentro de la industria, pero la realidad es que debemos hacerlo más.

En 1981 aparecía el primer personaje femenino en un videojuego. Se trata de Donkey Kong de Nintendo, en el que Pauline aparece como un arquetipo de doncella en apuros que deberá ser rescatada por Jumpman de las garras de Donkey Kong. Ese mismo año, aparece la primera protagonista femenina de la industria: Ms. Pac-Man, la versión femenina de Pac-Man. Los carteles la exponían como una especie de femme fatale con un lazo, piernas estilizadas y maquillaje. Algo que, como veíamos en el cartel oficial, resultaba bastante excitante para los fantasmas que aparecían en el juego ¿Se puede sexualizar a un personaje que es, literalmente, una bola amarilla? Sí, se puede.

Posterior a esto, durante los 80/90 se crearon numerosas heroínas femeninas que persisten aún en nuestros días de hoy. Comienzo nombrando algunos personajes que han sido considerados como "iconos feministas" o "estupendos personajes femeninos" en los videojuegos y desmontando ciertos mitos. Sí, todos sabéis a cuales me refiero, por vuestra cabeza empiezan a rondar nombres como el de Lara Croft de la saga Tomb Raider y alguna que otra más. Particularmente mi favorita siempre fue Samus Aran de Metroid, pero lo siento, tampoco puedo considerarla un buen referente. Ni a ella, ni a ninguna de las heroínas que surgieron durante esta época.

A estos personajes se les ha encumbrado por ser heroínas nacidas durante una etapa en la que los héroes solían ser masculinos y debían rescatar a las princesas, y eso ha repercutido en que las idealicemos de manera errónea. El tema no es que no haya buenos referentes en la industria, los hay. El problema es que están compuestos bajo una mirada y un criterio exclusivamente masculino. Todos los personajes relevantes en la industria han sido creados por y para hombres. Aclaro: esto no es algo necesariamente negativo, pero sí es incompleto. Y además de incompleto, permitidme añadir que está desgastado, pues es la perspectiva que ha imperado durante las últimas décadas. Pero, a medida que pasa el tiempo, observo que se siguen perpetuando ciertas situaciones, y por ello, como mujer y jugadora, creo que tengo algo nuevo que aportar.

Referentes feministas erróneos y sexualización

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En un texto llamado "El cine y la cultura de la violación" que realicé hace dos años para Revista Mutaciones, analizaba cómo en el séptimo arte ha ocurrido exactamente lo mismo que en los videojuegos en este sentido, y argumentaba que el error no está en la composición, sino en la falta de referencias femeninas en la industria y en que la mirada es exclusivamente masculina. Es decir, los personajes femeninos son creados a partir de una supuesta idea de lo que deberían de ser según los hombres, y por esta razón, personajes como Lara Croft no tardaron en convertirse en iconos sexuales. Croft llegó a ser portada de la revista Playboy y protagonizó varios posters y portadas subidas de tono porque cumple con todas las características para ser un personaje sexualizado. Por ejemplo, por el desorbitado tamaño de sus pechos, resultado de que el diseñador Toby Gard lo ajustara al 150% del tamaño, supuestamente de manera "accidental". O por lo menos así se consideraba hasta que recibió una respuesta afirmativa por parte del resto de sus compañeros varones, lo cual me parece un argumento bastante pobre para justificar las medidas de la heroína.

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Más razones para no considerar a Lara Croft como un referente feminista son que, en la saga Tomb Raider, hay una cierta ausencia de personajes femeninos que la rodeen, la mayoría de antagonistas son varones y la referencia heroica de Lara es su padre. El círculo de virilidad que rodea a Tomb Raider es tremebundo, aunque cuesta darse cuenta. Aunando el canon corporal junto con la vestimenta de Lara, más el resto de personajes que aparecen en el juego y las referencias masculinas de la propia protagonista, se puede entender que fue una heroína creada para ser manejada en su mayoría por jugadores masculinos, y, por tanto, se aleja bastante de ser un buen referente feminista. Me atrevería a decir que si hubiéramos tenido una Croft diseñada y creada por mujeres, sería radicalmente diferente. Precisamente por eso, estoy centrándome en los primeros seis juegos de la saga, y no del reinicio de la misma que tuvo lugar en 2013 con Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, en la que contemplamos a una Lara más humana, algo que tiene que ver, precisamente, con que la guionista del mismo sea Rhianna Pratchett, de ahí el radical cambio de la heroína.

Más ejemplos. En la saga Resident Evil hay personajes femeninos bastante interesantes como Jill Valentine y Claire Redfield, pero esto empieza a ser diferente a partir de la cuarta entrega. En Resident Evil 4 (conste que es uno de mis RE favoritos) las mujeres no se puede decir que salgan muy bien paradas. Por un lado está Ashley (a la que, por cierto, puedes mirar la ropa interior bajo la falda cuando está esperando tu ayuda para bajar una escalera). Ella es el arquetipo de doncella en apuros, débil y dependiente de un hombre que la salve, que resulta irritante y que, por supuesto, al final del juego se encapricha del chico y lisonjea con él. Por otro lado está Ada Wong yendo a salvar el mundo "cómodamente" en tacones y un vestido ajustado que deja una de sus piernas al descubierto. Ashley supone un lastre para el heroico Kennedy y Ada, en cierto modo, también, ya que en alguno de sus mamotretos hace que el agente espete un "uff, mujeres…". En el quinto tenemos a Sheva como personaje secundario insustancial que sirve para alimentar más la figura de Chris como héroe (salvarla de caer al abismo) y aportar algo de información a nivel narrativo, pero en general todo gira en torno a Chris: tanto la persecución de Wesker como su deseo de encontrar a Jill (alguien a quien Sheva ni conoce). Ojalá hubiera sido diferente, porque, en este caso, también era una oportunidad de oro para otorgarle el protagonismo a una mujer negra.

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El premio para los jugadores es obtener a Samus vestida con más o menos ropa ¿a quién va dirigido eso?

Una de mis favoritas: Samus Aran. Desmonto el mito en poco tiempo argumentando que, en los primeros Metroid, según te pases el juego en más o menos tiempo, el premio para los jugadores es obtener a Samus vestida con más o menos ropa ¿a quién va dirigido eso exactamente? ¿quién es ahí el público objetivo? Supongo que ya tenéis la respuesta. En este vídeo podéis ver la progresión de la que os hablo durante todos los juegos de Metroid.

Yo cuando jugué de pequeña a mi primer Metroid (que fue el Fusion de Game Boy Advance) al ver el traje, automáticamente pensé que estaba manejando a un hombre, como el 99% de la población. Hasta que ves a Samus morir y te percatas del pelo y los pechos. El giro argumental de Metroid es, básicamente, darse cuenta de que estás manejando a una mujer. ¿Tan raro era pensar que podía ser una mujer? Sí, sí lo era. Y sí, lo sigue siendo. Aunque cada vez menos, que cada uno saque sus propias conclusiones de por qué esto es así. Además es un personaje que, tristemente, no ha dejado de sexualizarse incluso a día de hoy, si no podéis investigar los titulares de algunos medios de prensa especializada cuando salieron nuevos trajes de Samus en Super Smash Bros. Frases como "Samus saca su lado más sexy" o "trajes alternativos de Samus que seguro que alegran el día a más de un fan", son las que aparecen en el artículo.

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El planteamiento equívoco no se ha desviado tampoco de una de las sagas más extensas e importantes de la industria. Sí, hablo de la serie Final Fantasy, cuya escasez de personajes protagónicos femeninos "reales" es abrumadora. Y digo "reales" porque sí tenemos excelentes compañeras como Rinoa, Daga, Tifa, Aeris, etc, pero no son las protagonistas del juego. No solo eso, sino que Square Enix ha tenido varias oportunidades de oro que ha desperdiciado para darle ese papel a las mujeres, como la de Yuna en Final Fantasy X (para mí la verdadera protagonista de la décima entrega). Solo puedo contar dos supuestas protagonistas en más de quince entregas: Terra y Lightning. El resto son personajes espléndidos y maravillosas compañeras, pero no llevan al completo las riendas de la historia (aunque sí participen activamente en ella). Y notaréis la omisión de Final Fantasy X2,y es premeditada. Cuesta contar con él puesto que es un juego repleto de clichés sobre lo que supuestamente debe ser una campaña con tres personajes femeninos principales.

En lo referente a la paridad de género y representación no normativa, Japón se queda muy atrás

Si hablamos de sexualización en protagonistas femeninos, el máximo exponencial de representación se lo llevan algunos personajes de juegos de lucha como Jenny, la mujer murciélago de Bloody Roar o Ivy de SoulCalibur. Ojo, que las dos hermanas Sophitia y Cassandra (mi personaje favorito) tampoco se quedan atrás en sexualización. Mismo patrón de repetición: movimientos sensuales durante la batalla y armaduras que… se podrían diseñar de otras muchas formas. En los estudios de desarrollo japoneses las formas más utilizadas de estereotipos femeninos son: las mujeres con un canon físico normativo y pechos enormes con habilidades para la lucha cuerpo a cuerpo, y los personajes sumisos, encantadores y tiernos con menor tamaño de pecho que resultan más "femeninos" por su dulzura. Son arquetipos que también vemos en los shonen y que se repiten constantemente una y otra vez. Japón es un país tecnológicamente increíble y con una interesantísima cultura, pero en lo referido a la paridad de género y la representación no normativa de personajes femeninos se queda muy, muy atrás. Y eso hace mella dentro del sector, trasladando esos arquetipos y clichés a buena parte de occidente.

Por tanto, si quedaba alguna duda, los personajes mencionados anteriormente no son buenos referentes feministas. Son heroínas diseñadas y creadas bajo una perspectiva masculina para un consumo mayoritariamente masculino. Pero, he de decir que, a pesar de todo eso, todas ellas han sido fundamentales para el interés, la integración y las referencias de las jugadoras, y ese mérito no voy a quitárselo a ninguna. Las adoro a todas, y creo que como jugadora tengo que entender el contexto y la época en la que fueron creadas, pero de igual forma, estaría bien que esto empezara a cambiar. Además, muchas de ellas se han ido adaptando a nuestros días de hoy (quitando a algunas como la princesa Peach que parece estar anclada en los 80), aunque las empresas de desarrollo no han podido hacer cambios en estos personajes sin estar exentos de críticas. Por ejemplo, cuando Square Enix intentó rebajar el tamaño de pecho de Tifa en el remake de Final Fantasy VII Remake y darle una corporeidad más atlética, algo que, precisamente, no resulta muy descabellado teniendo en cuenta la forma de lucha que utiliza el personaje.

Imagen: @LikChan
Imagen: @LikChan

También le pasó a Capcom cuando rediseñó a Jill en Resident Evil 3 Remake y le puso pantalones largos en vez de una falda. Una decisión también muy acertada considerando las dinámicas de exploración, acción y supervivencia en las que se basa la saga. Pero por supuesto, Capcom tampoco estuvo exento de acusaciones por esta decisión. Parecen detalles nimios y pequeños, pero empezar a poner foco en este tipo de cosas resulta bastante determinante. Con respecto a la representación de personajes femeninos en videojuegos de survival horror y terror, he observado que, algunos también son representados bajo un canon normativo. Las enfermeras de Silent Hill son monstruos horribles que, a pesar de sus características, no dejan de tener un cuerpo estilizado con un buen escote. Tampoco está demás comentar algo que ha sucedido recientemente a raíz de la World Premiere de Resident Evil VIII y tiene que ver con la cantidad de memes que se han generado alrededor del personaje de Lady Dimitrescu y sus secuaces, por supuesto, si nos cabía duda de ello, la comunidad no ha tardado en sexualizar a las antagonistas. Porque a diferencia de Mister X o Nemesis, Lady Dimitrescu no tiene un aspecto horrible, sino que resulta altamente atractiva porque está consolidada en base a este canon.

¿Hipersexualización masculina o fantasía de poder?

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Lo expongo claramente: no se puede hablar de hipersexualización masculina en la industria de los videojuegos. Creo que hay que diferenciar hipersexualización de fantasía de poder, que es el concepto más acertado para designar la exposición corporal de personajes masculinos. Me sorprende cuando la comunidad habla de sexualización en personajes como Kratos de God of War, Geralt de Rivia de The Witcher o Dante de DMC. Cuando estos personajes se exponen corporalmente lo hacen desde una situación de poder, de comodidad o de hombría (por ejemplo la famosa escena de la bañera de The Witcher que también se adaptó en la serie de Netflix). Sin embargo, a las mujeres se las sexualiza generalmente por medio de la sumisión y la vulnerabilidad. Creo que solo hay que fijarse detenidamente en las imágenes para entender lo que explico.

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Lo siento, Kamiya, pero Bayonetta está sexualizada

Por ejemplo, en el caso de Bayonetta, Hideki Kamiya justifica su sexualización alegando que no está sexualizada en sí, sino que quería crear un personaje que se viera sexy y al mismo tiempo resultara "fuerte y con determinación". Lo siento Kamiya, amo a Bayonetta pero está sexualizada, y de hecho, he de reconocer que como jugadora algunas escenas me sobran y me incomodan precisamente por esta razón. Y lo argumento con varios motivos, primero: porque hay escenas que así lo indican y una de ellas la tenemos en la primera parte del juego, donde vemos a Bayonetta vestida de monja y un ataque profana las partes más delicadas de su cuerpo ¿Eso acentúa su sensualidad o hace que se muestren al descubierto sus zonas más íntimas? Pregunto.

También en la primera entrega visualizamos un momento en el que Luka aprovecha que está abrazándola para tocarle el trasero ¿Inofensivo y humorístico, cierto? Sí, pero que no os lo hagan en la vida real, y sobre todo no os lo imaginéis al revés (una mujer haciéndole eso a un hombre) porque apenas existe en los videojuegos. Lo cual también aclaro: no tengo ningún interés en que pase, pero que suceda al contrario dice mucho de la sociedad que tenemos hoy en día. Segundo: si pulsamos el gatillo Bayonetta hace comentarios, gemidos y provoca con su cuerpo. Tercero: cuando en la batalla llega al clímax su ropa se convierte en pelo dejándola prácticamente al desnudo. De nuevo podemos ceñirnos no solo al personaje, sino también al sistema de batalla, a las mecánicas y a la trama para afirmar con solidez la sexualización de un personaje.

Ejemplos a evitar

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Aquí voy a empezar fuerte para reforzar todo lo mencionado anteriormente. No hay mejor forma de hacerlo que poniéndose extremista, por ello no se puede obviar la cultura de la violación que, aunque residual, sigue habiendo dentro de la industria. Por ejemplo abriendo el debate sobre cómo y en qué momento determinados estudios de desarrollo se plantean crear proyectos con estas narrativas. Plataformas como Steam han tenido que retirar juegos de estas características como el retirado Rape Day, el cual consistía en violar a mujeres para después acabar asesinándolas. O peor, Custer’s Revenge, un videojuego que consiste en la violación de una indígena por venganza. Lo realmente sorprendente es, aparte de que se puedan crear este tipo de videojuegos, que no haya una normativa establecida ni un plan de choque real contra ellos.

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Ahora voy a mencionar otros que no son juegos que promuevan la violación persé, pero lo que se ha creado en torno a ellos es un fuerte halo de turbiedad que habla mucho de los intereses de una parte de la comunidad gamer. Uno de ellos es Dead or Alive, en el que se explota y objetiviza a personajes femeninos que además, supuestamente, rozan la minoría de edad. El juego ha hecho que se realicen vídeos lascivos y de contenido erótico por los personajes que aparecen en él, llegando incluso a ser prohibidos por representar a menores y explotarlas con fines sexuales. Vídeos bailando sensualmente en una barra de pole, posturas sexuales, físicas de pechos y escasez de ropa es todo lo que podemos ver en Dead or Alive, todo todito para consumo masculino.

Creando más diversidad en la industria podemos empatizar con otras realidades

Otro videojuego en el que encontramos situaciones peligrosas es, sorprendentemente, una de las marcas más vendidas y famosas del mundo. Hablo de la saga Grand Theft Auto, un juego en el que puedes contratar a prostitutas y después agredirlas para robarles el dinero que les acabas de dar por tener relaciones con ellas. Hasta aquí poco más que explicar, GTA no solo objetiviza el cuerpo de esas mujeres virtuales convirtiéndolo en mercancía, sino que en su marco de libertad total también permite la violencia y los abusos contra ellas.

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Together VR es otro videojuego realmente peliagudo, en él tienes una novia de realidad virtual con la que puedes hacer lo que quieras. ¿Creéis que no se han creado ya vídeos de contenido relacionado con abusos con esto? Los hay. ¿Creéis que no se crearán juegos de VR con dinámicas peligrosas? Seguramente sí.

Como decía Caitlin Moran en su libro "Cómo ser mujer" hablando de la industria pornográfica: "El problema no es el porno en sí, el problema es la industria del porno, que está hecha en su mayoría desde un mismo punto de vista: el del hombre generalmente heterosexual". Y eso también se extrapola al mundo de los videojuegos. Lo cual resulta peligroso y dañino, sobre todo cuando la industria promueve la cultura de la violación con proyectos de este tipo. Sobre este tema mi posición es firme: creo que hay juegos que perpetúan estereotipos de género y, en el peor de los casos, las violaciones, por ello hacemos bien en retirarlos del mercado... algo que se hace solo en la mayoría de ocasiones. Debería ser siempre.

Buenos referentes y necesidad de mirada femenina

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Todos estos personajes están diseñados desde la mirada masculina, pero sin sexualizarse

Ahora sí voy a comentar lo que para mí sí son buenos referentes femeninos que podemos calificar como positivos dentro de la industria. Por ejemplo: Senua, la atormentada guerrera picta de Hellblade. Aloy, la habilidosa cazadora de Horizon Zero Dawn. Las jóvenes Max y Chole de Life Is Strange. Nilin, la extraordinaria protagonista de Remember Me. En general, estos dos últimos personajes creados por el estudio parisino Dontnod son buenos referentes, aunque todos los componentes de la empresa son varones. La determinante Ellie de The Last Of Us, que además, al igual que las compañeras de Life Is Strange, representan también a las personas de sexualidad no normativa (sin obviar el dato importante de que Ellie es el personaje principal del primer juego protagonizado por una mujer que gana el GOTY en toda la historia). Todos estos personajes han sido creados en su mayoría desde la mirada masculina pero con la diferencia de que no están pensadas ni diseñadas para el público masculino, ni tampoco están sexualizadas.

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Aunque, si realmente queremos que los personajes femeninos representen a las mujeres desde la fidelidad y desde un prisma realmente femenino (lo cual implica plasmar las necesidades reales que tienen estos personajes) debemos dejar que sean las mujeres las que construyan estos personajes. Porque aunque sí hay casos muy positivos y reales de representación de personajes femeninos, tanto en videojuegos indies como en triple A, la mirada sigue estando constituída bajo las mismas bases. Con respecto a esto, para mí, en un sentido de estética y canon creo que nos falta ir más allá con este tipo de personajes. Para que me entendáis, pongo el ejemplo de Kassandra (Assasin's Creed Odyssey), una mercenaria que, como tal, tiene una complexión atlética y por ello destaca su musculatura y su corporeidad de guerrera. Algo que también podrían haber resaltado más en otras luchadoras de estas características como Senua. Falta este salto a que, el diseño corporal de las mujeres también pueda ser robusto y corpulento y se aleje de los cánones que deben ser supuestamente "estéticos y estilizados". Bueno, y ya no hablemos de mujeres gordas en los videojuegos, que como bien critica Machacasaurio en su perfil de Instagram "Feminismoen8bits": "Ser una mujer gorda en un triple A es como ver a un animal mitológico. Si aparecen que sean secundarias, no nos flipemos con la diversidad".

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No estoy de acuerdo en que a las mujeres se les siga relacionando como seres meramente emocionales

Relacionado con la mirada masculina, hace unos meses le preguntaba a Koji Igarashi sobre por qué había decidido incluir una protagonista como Miriam en Bloodstained, e incidía en la escasez general de protagonistas femeninas dentro de la saga Castlevania, a lo que él contestaba: "Realmente nunca pensé en la industria cuando creé un personaje protagonista femenino. Simplemente me percaté de que había demasiados protagonistas masculinos cuando estábamos trabajando en la creación de personajes. Probablemente me pase esto porque como hombre, tiendo a crear personajes masculinos, a veces los motivos son bastante simples". Aquí Igarashi me acababa de dar una clave que también es importante resaltar, y es ese motivo tan simple como que los hombres, tienden a crear personajes masculinos precisamente porque ellos lo son, y por eso la industria está llena de ellos. A veces ni siquiera lo hacen de manera consciente, sino como una forma natural de crear historias relacionadas con las necesidades determinadas por el género con el que se identifican.

Para ir rompiendo arquetipos de personajes rescato una frase de G.D Anderson que escribí en otro texto sobre The Last Of Us en el que analizaba al personaje de Ellie, la frase decía: "no se trata de hacer a las mujeres fuertes, ya lo son. Se trata de cambiar cómo el mundo percibe esa fuerza" y a partir de esto argumentaba que no deberíamos puntualizar la fuerza de los personajes femeninos como algo destacable porque, aunque la fortaleza física no se haya relacionado con las mujeres, eso no significa que tenga que ser algo a tener en cuenta sobre estos personajes, y continuaba argumentando que Joel también es un personaje fuerte y eso tampoco es determinante en él, por lo tanto, tampoco debería serlo en Ellie. Tenemos que empezar a deconstruir ciertas ideas vinculadas a los géneros como que las mujeres tendemos a ser más emocionales y los hombres tienden más a la agresividad. Creo que simplemente son patrones educacionales que se han arraigado fuertemente a nuestros conceptos de género, pero que deberíamos dejar atrás. Decía también Igarashi que para él: "las mujeres tienden a pensar de forma más compleja y suelen ser más emocionales, y por lo tanto, eso beneficia al juego, aportándole riqueza a nivel emocional". Entiendo sus palabras, pero al final no estoy de acuerdo en que a las mujeres se les siga relacionando como seres meramente emocionales para protagonizar juegos relacionados con este tipo de narrativas y a los hombres con juegos de acción y lucha que tienen más que ver con la fuerza bruta. Ojalá esto empiece a cambiar y podamos ir construyendo otro tipo de personajes, tanto femeninos como masculinos que no estén tejidos bajo un mismo patrón.

Las mecánicas fáciles relacionadas con lo femenino

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No está de más puntualizar el detalle de que Pac-Man fue creado como gancho para atraer a las mujeres a la industria de los videojuegos. Su creador Toru Iwatani afirmó que, en Japón, los recintos para jugar a videojuegos eran lugares hostiles que las mujeres evitaban porque estaban llenos de hombres, y eso le llevó a plantearse crear un videojuego más colorido y con mecánicas fáciles para atraer al público femenino. Aunque tenemos que agradecerle a Iwatani el detalle de pensar en nosotras, plantear un juego colorido y con mecánicas fáciles como imán para atraer a las mujeres fue, en un punto, el comienzo para que se relacionase al género femenino con los videojuegos de mecánicas fáciles y con géneros alejados de la violencia y la acción (nuestra tardía entrada en el mundillo también, pero eso no forma parte de este texto, sino del siguiente). Debido a eso, en los eSports, shooters o juegos de acción, hay una escasez abrumadora no solo de referencias, sino también de personajes y skins femeninas. Quiero dejar claro que a mí no me gustan este tipo de juegos, pero no es una cuestión de género, es una cuestión de preferencias.

Se hablaba de la incoherencia que tiene de por sí plantear divisiones de ligas femeninas y masculinas en los eSports

Hablar de "juegos amables" o de mecánicas fáciles tipo Cooking Mama o Nintendogs como si las mujeres no pudieran jugar bien o no estuvieran interesadas en shooters o juegos de acción, es simplemente un cliché erróneo y estúpido. Un ejemplo bastante sorprendente relacionado con esto fue cuando la surcoreana Geguri, jugadora profesional de Overwatch, se vió obligada a hacer un streaming después de que la acusaran de que no fuera ella la que estaba jugando, porque nadie se podía creer que una mujer pudiera jugar tan bien a Overwatch. Aún en pleno siglo XXI, Aidy Garcia (jugadora profesional de CS:GO) argumentaba en el interesantísimo programa de Gen Playz llamado "mujeres y videojuegos" que hasta hace nada, no había habido ningún personaje femenino en CS:GO. Afortunadamente, ya se ha incorporado la agente especial Ada como primer personaje femenino jugable de la saga. También relativo a esto, se hablaba de la incoherencia que tiene de por sí plantear divisiones de ligas femeninas y masculinas en los eSports. Por eso, cuando esto empiece a cambiar, podremos decir que hemos avanzado en igualdad de género y dejaremos atrás el cliché de relacionar a las mujeres con las mecánicas fáciles.

La "inclusión forzada"

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Me resulta llamativo cuando los estudios de desarrollo intentan promover la visibilidad de las mujeres en la industria, de personajes del colectivo LGTBI+, de personajes de color o de personajes que estén alejados de cánones físicos, y la comunidad se les eche encima acusándoles de "inclusión forzada". Aún hoy en día se sigue criticando a los estudios de desarrollo por el hecho de permitir la inserción de protagonistas femeninas en Sagas como GTA, Call Of Duty o FIFA, y eso nos dice que queda mucho trabajo por hacer aún. No lo llaméis inclusión forzada, llamadlo evolución. Si alguien realmente no es consciente, independientemente de su género, después de todo lo argumentado en este texto, de que todavía queda muchísimo camino por recorrer y de que todo esto es hiperbólico y exagerado, conviene que se revise la vista o que aprenda a utilizar los sentidos (el común también). Lo que necesitamos es ayuda, de todos y de todas para crear un mundo más justo e igualitario, y por ende, que las industrias sean cada vez más inclusivas y nos protejamos los unos a los otros.

Pero además debo añadir que esto es positivo para todos, porque creamos más diversidad en la industria y podemos empatizar con otras realidades que no son solo la nuestra: todos ganamos. Y para ello, necesitamos aliados (no enemigos) que se den cuenta de que lo único que he hecho en este texto es poner el foco en cosas de las que a veces no somos plenamente conscientes por el hecho de que no las vivenciamos y no nos tocan de cerca a nosotros. ¿Os habéis preguntado alguna vez por qué no habéis visto a un hombre gay como protagonista en un triple A, por ejemplo? ¿Para cuándo más personajes homosexuales protagonistas en los videojuegos? ¿Para cuándo un/a protagonista gordo/a? ¿Para cuando más protagonistas negros en videojuegos?

Imagen: @ottaviocantdraw
Imagen: @ottaviocantdraw

Lo que necesitamos es que, de forma consciente se empiece a empatizar con otros colectivos que por su género, color de piel u orientación sexual se ven infrarepresentados en la mayoría de las industrias de ocio. Esto no es una opinión, es un argumento objetivo para el que solo hay que utilizar dos herramientas: observación y empatía. No obstante, el feminismo no solo lucha en este sentido, sino que también quiere descomponer los conceptos normalmente arraigados al género masculino como la dureza, la agresividad o la dificultad para expresar emociones y sentimientos. Porque estos arquetipos también han sido mostrados en las industrias de ocio y no nos benefician, sino que nos hacen estancarnos y no avanzar.

Necesitamos que se empiece a empatizar con otros colectivos infrarepresentados en la mayoría de industrias de ocio

En conclusión, como bien afirma Marina Amores en su libro ¡Protesto! Videojuegos con perspectiva de género: "Está habiendo un cambio a mejor, pero el mundo de los videojuegos sigue siendo un entorno hostil para la mujer desde todos sus ámbitos -como consumidoras y como profesionales- porque la sociedad sigue impregnada de misoginia. Bajo el velo de la igualdad que, entre otras cosas, echa la vista atrás cuando se trata de la representación en la ficción y que respalda estereotipos de género que se traducen en un trato denigrante hacia mujeres jugadoras y desarrolladoras". Creo que solo hay que estudiar un poco de historia para entender la falta de derechos y desventajas que teníamos las mujeres (concretamente en España) hace menos de un siglo, en los años 20, sin autonomía, sin capacidades económicas de ningún tipo, y por supuesto, sin potestad de tomar nuestras propias decisiones. Solo nos tenemos que remontar a menos de 100 años para entender cómo estábamos en ese entonces y para entender que, aunque afortunadamente hemos evolucionado, debemos seguir haciéndolo. Y sobre todo, esto se consigue a través de la empatía y del apoyo mutuo. Estamos evolucionando: sigamos sumando.

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