Xbox, Activision y ahora PlayStation: La loca historia de alianzas e independencia de Bungie

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Tras la compra de Bethesda y Activision por parte de Xbox, llega un nuevo terremoto al mundo de los videojuegos: la integración de Bungie en la familia PlayStation. ¿Qué significa este movimiento? Estudiamos los orígenes de los creadores de Halo y Destiny para comprender mejor lo que ha ocurrido y qué podemos esperar.

Es imposible recordar un comienzo de año tan espectacular en el plano informativo como el que estamos teniendo en este 2022. Sony Interactive Entertainment ha anunciado un acuerdo para comprar Bungie por 3.600 millones de dólares. Está lejos de lo que pagó Microsoft por Bethesda, y aún más por Activision, pero no cabe duda de que es una operación muy importante (con fuertes elementos estratégicos) que contribuye a cambiar un poquito más el organigrama empresarial en el mundo de los videojuegos. La cuestión es: ¿qué implicaciones tiene esta adquisición tanto para los desarrolladores como para la comunidad de jugadores?

PlayStation ha informado de que no hay ninguna intención de alterar la actual estructura de Bungie, y de hecho se ha querido incidir en ello diciendo que se mantendrá como un estudio independiente, con lanzamientos multiplataforma. Por tanto, el objetivo de esta alianza sería establecer una serie de sinergias, principalmente volcadas en una de las mayores capacidades del estudio: los juegos como servicio y el desarrollo multiplataforma. En concreto, el gigante japonés resalta la habilidad de esta desarrolladora para dar lugar a mundos increíbles que atrapan a millones de jugadores. Lo cierto es que no es la primera vez que una empresa de videojuegos siente un flechazo por Bungie. Tanto Microsoft como Activision mantuvieron hace años un vínculo muy fuerte. La creación de licencias tan importantes como la Saga Halo o la serie Destiny arrancaron de estos acuerdos, con una fuerte inyección económica. De esta manera, no sería descabellado pensar que de este acuerdo salga una nueva IP, y por eso es un momento estupendo para repasar la trayectoria de esta extraordinaria compañía. A continuación, la alocada trayectoria de Bungie en el mundo de los videojuegos…

Orígenes de Bungie: ascenso desde la independencia

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Bungie nació desde cero, con una única persona y sin fondos. Alex Seropian era un joven estadounidense en busca de su primer empleo, y lo tuvo muy claro: iba a crear su propia empresa. Con una fuerte vocación hacia la programación, dio lugar a su primer videojuego con apenas 20 años. Se llamaba Gnop! (Pong al revés) y aunque solo le sirvió para ganar unos dólares, fue suficiente como para mejorar la confianza en sí mismo y dar lugar a otros proyectos como Operation: Desert Storm y Minotaur: The Labyrinths of Crete. Ambos títulos fueron autofinanciados y promocionados por el propio Seropian (¡hasta hizo los estuches de los juegos!).

Se vendieron poco más de 5.000 copias entre los dos títulos, pero ya era un paso importante. En concreto, Minotaur fue algo así como la génesis de la filosofía de Bungie, al hacer uso de los antiquísimos módems para su vertiente multijugador. Era un despliegue técnico considerable para la época, y fue obra de Jason Jones, un programador que se convertiría en el gran socio de Seropian. Juntos iban dando pequeños pasos, pero muy certeros. Uno proporcionando el soporte técnico, el otro haciendo los negocios. Con el boom que supuso Wolfenstein 3D, se plantearon crear algo similar, y de esta manera nació Pathways into Darkness, un shooter en primera persona que fue el primer gran éxito de la recién formada compañía.

Xbox, Activision y ahora PlayStation: La loca historia de alianzas e independencia de Bungie

Marathon fue un shooter crucial para la Bungie que hoy conocemos

Este juego fue importantísimo, ya que no solo daba alas a Bungie para atreverse con un género que en el futuro le sería muy rentable, sino que permitió a la empresa tener oficina propia en Washington. Con la incorporación de Doug Zartman, que se convertiría en Relaciones Públicas, la compañía ganó el tono burlón que mantuvo en el futuro. De este modo, con un estudio joven y muchas horas disponibles, comenzó la odisea de producir un FPS en que se trabajó durante seis meses en jornadas de 14 horas diarias (incluyendo festivos). Si os imagináis un pequeño apartamento con unos jóvenes bebiendo refrescos y comiendo pizza sin parar, tendréis una imagen certera de lo que era la compañía en estos comienzos.

Marathon fue un shooter crucial para la Bungie que hoy conocemos. Tenía un sistema de control rompedor para la época y su secuela (Marathon 2: Durandal) incorporó una opción de juego cooperativo, aspecto que la compañía ya sabemos que adoptaría en el futuro como parte de su filosofía. Exclusivo de plataformas Mac, fue un juego muy aplaudido entre su comunidad de usuarios, hasta el punto de compararlo con Doom. El éxito del juego animó a Bungie a abrirse a la plataforma Windows y seguir creando videojuegos como Myth: The Fallen Lords, el cual generó una fuerte comunidad, otro de los brazos fuertes de la empresa, lo cual la serviría para seguir protagonizando fuertes pasos en la industria. Bungie dejó de ser un proyecto pequeño para convertirse en un negocio serio y con potencial de crecimiento.

Madurez de Bungie: acuerdos con Microsoft y Activision

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Estamos en el cambio de siglo. Aunque tenía éxitos recientes, la aún pequeña compañía, de poco más de una docena de empleados, pasaba por serias dificultades económicas. Todo se debe a un bug en el juego Myth 2: Soulblighter, el cual les costó… ¡casi un millón de dólares! ¿Qué ocurrió? Básicamente, el desinstalador del software no solo borraba el programa, sino otros archivos que se encontraban en el PC del usuario. Un desafortunado desastre. Bungie decidió pedir la devolución de los 200.000 juegos comprados hasta entonces e introducir la nueva versión para evitar disgustos. Pero claro, esto los dejó en una situación delicada. Debido a la catástrofe económica que sufrieron, vendieron una parte de la compañía a Take-Two Interactive, que se encargaría de hacer algo de dinero comercializando el catálogo histórico de Bungie.

No era suficiente… y es aquí cuando llegó Xbox al rescate. Tras algunos encuentros, Microsoft decidió comprar Bungie para alimentar el catálogo de lanzamiento de su máquina: la primera Xbox. En ese momento, ya llevaban varios años trabajando en el proyecto Halo, un desarrollo complicado en que el juego pasó de pertenecer al género de la estrategia (en perspectiva isométrica y con el motor de Myth) a adquirir la tercera persona y finalmente convertirse en un shooter en primera persona. El desarrollo fue bastante caótico. Los empleados se mudaron al campus de Microsoft en Redmond y acabaron el título durmiendo en las oficinas, recortando por el camino aspectos como el mundo abierto que se proyectó y hasta el multijugador online. Otros aspectos, sin embargo, salieron muy bien. Por ejemplo, el programador Jason Jones hizo magia al integrar con gran acierto los controladores de consola en un shooter, algo que por aquel entonces solo había logrado Rare con Goldeneye 007.

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El éxito de Halo: Combat Evolved fue inmenso, con más de 6 millones en ventas. Continuaron la senda los magníficos Halo 2 y Halo 3, que llenaron las arcas de la división Xbox durante varios años. Pero Bungie quería de nuevo la independencia con que nació. Algunos movimientos como el de Halo: Wars los vieron como una prostitución de la saga. Así que, una vez mejorada su posición financiera, pasaron a ser otra vez una compañía independiente, eso sí, con participación de Microsoft en su accionariado. Parecía un movimiento inteligente. En poco tiempo, duplicaron su personal y se trasladaron a un estudio el doble de grande, un antiguo multicines en Bellevue, que por cierto se encuentra a escasos metros de las oficinas de Microsoft en Washington. La situación era como la de los hijos que se independizan, pero que quieren quedarse cerca de casa de sus padres. Allí terminaron Halo 3: ODST y Halo: Reach, últimos juegos de Bungie para la licencia que crearon y que finalmente se quedaría Microsoft.

Microsoft decidió comprar Bungie para alimentar el catálogo de lanzamiento de la primera Xbox

Acabada la colaboración con Microsoft, en Bungie siguieron buscando socios y se encontraron con Activision, un auténtico gigante de los videojuegos (hubo antes un acercamiento con EA que no se materializó). ¿El objetivo? Muy simple: garantizar la viabilidad económica de sus ambiciosos proyectos, algo que sentenció el propio Bobby Kotick. Como sabéis, Bungie hace cosas muy grandes, pero para eso hace falta mucho dinero. De esa simple razón nació un acuerdo que duró ocho años y del cual salió Destiny, una licencia con una hoja de ruta marcada por entregas anuales. Obviamente, no se llegó tan lejos, pero tuvimos Destiny 2 y un montón de expansiones. Finalmente, Bungie y Activision decidieron separar amistosamente sus caminos, debido a que no compartían la visión sobre el futuro de la franquicia. Con bastante probabilidad, en el estudio no querían seguir con un ritmo de lanzamientos tan marcado.

Destino: nueva independencia

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La gran diferencia con respecto a la ruptura con Microsoft, es que esta vez Bungie no se desprendió de la licencia que había creado. A partir del pasado 2019, la desarrolladora decidió autopublicar Destiny, recuperando así el grado de independencia de antaño. Curiosamente, volvió a ocurrir lo mismo que cuando se independizaron de Microsoft: incrementaron su personal y doblaron sus oficinas, ampliándose a un nuevo estudio en Amsterdam. ¿La intención? Seguir trabajando en Destiny, al tiempo que inician una nueva aventura en otros medios distintos a los videojuegos.

Analizad la situación. Bungie vuelve a tener una gran ambición, aunque necesita una importante cantidad de fondos. Quiere seguir en los videojuegos, pero también inmiscuirse en nuevos terrenos (seguramente el mundo del cine y las series). ¿Qué socio le conviene? Sony Interactive Entertainment se planteó como la gran solución. La división ha accedido a dejar al estudio estadounidense seguir siendo tan independientes como siempre les ha gustado, mientras abrazan el sueño de convertirse en "una compañía de entretenimiento multimedia", tal y como anunciaron en su carta de alianza con la propietaria de PlayStation.

Xbox, Activision y ahora PlayStation: La loca historia de alianzas e independencia de Bungie

En concreto, lo fundamental del acuerdo es señalar todo lo que busca Bungie: dar lugar a nuevos mundos y universos, generar una comunidad valiosa de usuarios y seguir explorando los límites de los videojuegos para exprimir al máximo su potencial. Todo mientras son independientes y publican en múltiples plataformas. Probablemente, este acuerdo es el que más se acerca al ideal de la desarrolladora de todos los que ha firmado desde su nacimiento, porque permite conservar su ADN. Comentan que Sony entiende la prioridad que supone para ellos la comunidad, al tiempo que va a permitir el crecimiento y contratación de nuevo personal.

Por supuesto, tendremos más Destiny, pero es de esperar la llegada de más cosas. ¿Una nueva licencia? ¿Más videojuegos? ¿Películas? ¿Series de televisión? ¿Sería descabellado pensar en la resurrección de su mítica licencia Marathon? Cualquier cosa es posible, porque este acuerdo, no lo olvidemos, deja la libertad creativa a Bungie. En este sentido, parece una adquisición que tiene características distintas a la de Xbox sobre Bethesda o Activision-Blizzard, pero esa ya es otra historia… Será interesante comprobar en el futuro hacia donde nos lleva esta nueva asociación.

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